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Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar empapada en ácido durante la duración del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Expulsa un brillo de luz cegador como la luz de una estrella. Todas las criaturas dentro del rango deben realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrirán 4d6 de daño Radiante y quedarán cegados.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
1 hora
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, M
Pronuncia la frase ''el tonto dice: ¿qué?'' como una sola palabra, haciendo que una criatura que te pueda oir y sea objetivo de este conjuro, deba realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, la criatura dirá ''¿qué?'' e instantáneamente entenderá el chiste, sufriendo 4d8 de ...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Invoca unas cadenas capaces de encadenar a cualquier criatura de un tamaño igual al tuyo o mas pequeño. La criatura elegida debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, quedará bajo el estado Agarrado.
Al inicio de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar una ...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
30 pies
S
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · S
Puedes cambiar la dirección de un ataque de conjuro a distancia manipulando el destino mismo. Si el conjuro que quieres desviar es de nivel 1 o inferior, podrás elegir automaticamente hacia donde irá el conjuro. Si el conjuro es de nivel 2 o superior, debes realizar una tirada enfrentada de 1d20 ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d4 puntos de daño extra por fuego, prenderá al objetivo en llamas y quedará bajo el estado Cegado hasta el princip...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma explota en un destello de energia negativa que altera tus castigos divinos, volviendo el daño de tu ataque daño necrótico, y el ataque inflige 1d8 de daño necrótico adicional a cual...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto f...
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Empiezas a arder en llamas, acumulando magia elemental hasta acumular la suficiente magia como para explotar en una gran explosión de fuego. Este conjuro realizará una gran cantidad de daño, a tí y a todas las criaturas cerca tuya. Ignora cualquier resistencia al daño por fuego y trata la inmunid...

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Un destello de luz sale de tus manos, avecinando el nacimiento de la luz. Crea o manipula una luz que puedas ver a rango y que quepa en un cubo de 5 pies. Puedes crear 3 efectos diferentes o los 3 al mismo tiempo.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un destello de energía plateada emerge de la palma de tu mano, tomando la forma de una esfera luminosa que atraviesa las sombras y quema con la fuerza de la luna. Elige a una criatura que hayas visto por última vez antes de que se volviera invisible y realiza una tirada de ataque de conjuro con n...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti cuando se produzca lanzamiento.
Bendecír agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.
Boda. Tocas a ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una chispa de luz brillante se arquea desde ti hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 de daño de relampago. En un impacto crítico, el objetivo también queda Cegado hasta el final de su siguiente turno.
...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Entrás en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · S
Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una hebra tangible de energía resplandeciente llamada hilo de pensamiento, la cual persiste mientras dure el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirad...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un destello de energía elemental estalla de tus manos. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Cada criatura en un cono de 40 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, las criaturas sufren 7d8 de daño del tipo elegido o la mitad si tienen éxito....
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Extiendes una mano y el efecto mágico elemental entrante se deshace en energía. Cualquier conjuro de nivel 4 o inferior cuyo efecto cause daño por fuego que se lance dentro del alcance, será anulado y absorbido. Hasta el final de tu próximo turno, obtienes ventaja en una tirada de salvación de De...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Variable
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Variable · S
Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes.
Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicación....

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 120 pies o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si ...
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En el Feywild, la Reina Roja no siempre es una figura de cuento. Algunos dicen que el conjuro la invoca… y que ella siempre está mirando.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o reci...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata e...