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Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Transporta al mundo terrenal una poderosa criatura hostil, quien no diferenciará de aliados o enemigos, atacando a todos por igual, eligiendo a la criatura mas poderosa como objetivo.
Invocas a la criatura Jericho (VD 16). Cuando invocas a esta criatura, comenzará con una iniciativa posterior a...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el con...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Concentración 3 asaltos
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 3 asaltos · V, S, M
Un glifo magico de una anchura de 300 pies aparece a una altura de 500 pies en el cielo en un punto que tu visión alcance. Este conjuro posee diferentes efectos que comenzarán en un orden especifico, dependiendo del asalto en el que el conjurador se encuentre después de utilizar este conjuro.
R...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conj...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). El campo brilla con luz tenue a 5 pies. Mientras está rodeada por el campo, una criatura obtiene los siguientes beneficios.
Cobertura. La criatura tiene cobertura media.
Res...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer una tir...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Todas las criaturas situadas en la esfera cuando esta aparece o que terminen su turno en ella deberán tener éxito en una tirada de salvación de...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de s...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas a un espíritu que encarna la muerte. El espíritu se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y utiliza el bloque de estadísticas de un Espíritu segador (VD 0). El espíritu desaparece cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o cuando finaliza el conjuro....
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).
Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una...
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar este conjuro, le das consciencia a tu esqueleto, quien se comunicará telepáticamente con todos los no muertos cercanos dentro de un cilindro de 120 pies adyacentes a ti.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas un Esqueleto (VD 1/4) que tiene abrazado un barril de pólvora a una distancia que puedas ver dentro del rango. El esqueleto tiene iniciativa propia y este en su turno obedecerá tus ordenes, dadas antes de ser invocado.
Durante la invocación del esqueleto, ordena a quien quieres que ataqu...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 5 pies o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden vers...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Disparas numerosos proyectiles gravitacionales hacia un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en un cono de 30 pies que se origina desde ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 6d8 puntos de daño por fuerza y ser atraída o alejada 30 pies en línea rect...

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
40 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance hacia el futuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia para no quedar exiliado.
Si el objetivo es nativo del futuro y no pertenece al presente, lo exilias a un futuro ficticio el cual no reconocerá. Mient...
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes crear una esfera de agua de la propia nada, la cual chocará contra un objetivo, dejándolo mal herido. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Fuerza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño contu...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataq...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habi...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
1 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente a medida que el...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Obliga a una criatura que puedas oir a debatir sobre un tema que tú decidas. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma, en caso de fallar, estará obligada a debatir el tema que le propongas. Mientras la criatura esté obligada a debatir, usará su acción para mostrar su punto. En...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico.