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Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos multicolor de fuerza mágica. Cada dardo golpea a una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. Por cada dardo, lanza un 1d8 para determinar qué color toma mientras golpea.
Resultado
Color
Efecto
1
Rojo
El objetivo recibe 2d6 de daño fuego.
2
Naranja
El ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Variable
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Variable · S
Elige una zona de agua situada dentro del alcance, que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes.
Mueves o cambias cómo fluye el agua de forma instantánea, hasta 5 pies en la dirección que prefieras. Este movimiento no tiene l...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Variable
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Variable · S
Elige un fragmento de barro o tierra que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularlo de una de las formas siguientes.
Si eliges una zona de tierra suelta, podrás excavarla instantáneamente, desplazarla sobre el suelo y depositaria ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos d...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el con...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacerla pared de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimien...
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 60 pies de lar...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una cúpula serpenteante formada por serpientes de agua que cubre un radio de 15 pies centrada en un punto dentro del alcance. La cúpula protege a las criaturas que tú quieras dentro de su interior, brindando curación constante y resistencia al daño de fuego. Además, la cúpula disipa efect...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 5 pies de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan la tira...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una esfera de energía de 6 pulgadas de diámetro a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Escoge fuerza, necrótico, psíquico, radiante o trueno para el tipo de orbe que creas, y luego haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque acierta, la criatura recibe ...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Concentras el terror primordial en una esfera de oscuridad absoluta y la lanzas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El orbe emite susurros inhumanos y distorsiona la realidad a su alrededor.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar, ...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Doblas un trozo de papel o papiro para que tome la forma de un animal u objeto. Es un constructo diminuto con 30 pies de velocidad (de nado, escalada o vuelo si lo que imita pudiese) y un punto de golpe. Puedes comandar el origami a ir a un lugar que conozcas hasta 2 millas de donde estás o que i...

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera de 60 pies de radio hasta que el conjuro finalice. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta esf...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Coloca un glifo sobre una superficie escribiendo tu nombre. Cuando el glifo sea colocado, este marcará un punto de seguridad que te permitirá teletransportarte a dicha ubicación marcada independientemente de donde te encuentres.
Para activar la teletransportación, debes estar por debajo de la m...
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso dolor a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, es objeto de un dolor paralizante. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Una criatura tampoco se verá afectada si...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.
En niveles superiores. El daño del conjuro aumenta...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tira un 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si sacas un 11 o más, desapareces del plano de existencia en el que te encuentres y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio es gastado si ya estuvieras en dicho plano).

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, r...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Las llamas ondulantes de un dragón brotan de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Mientras dure, tu velocidad aumenta en 20 pies y el movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies.
Cualquiera que no seas tú que ataque usan...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Con tu acción, toca a una criatura y tanto él como su equipamiento, empezará a pintarse junto del mismo color que el terreno que lo rodea. Mientras estés bajo este conjuro, con una acción adicional, puedes usar la acción de esconderte, incluso cuando el ambiente se encuentra en luz tenue.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tu piel se endurece y se vuelve escamosa como la de un dragón cromático de tu elección. Tu clase de armadura base se vuelve 13 + tu modificador de Destreza. Adicionalmente, ganas resistencia a un tipo de daño basado en tu dragón elegido.
Ácido (negro)
Frío (blanco)
Fuego (rojo)
Relámpago (azul)...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
10 minutos
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 10 minutos · V, S
Los pétalos de la realidad se tiñen con tu voluntad. Al tocar a una criatura, su apariencia se distorsiona sutilmente a los ojos del resto. Apuntas a una criatura u objeto dentro del alcance y alteras mágicamente su apariencia. Puedes cambiar el color, textura o patrón de cualquier objeto o criat...