Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Analizas una onza de sangre u otro fluido vital, extrayendo información sobre la criatura a la que pertenece. Elige dos de las siguientes opciones para conocer:
El tipo de criatura.
La edad de la criatura (si aplica).
El sexo de la criatura (si aplica).
Si la sangre está infectada con algún ti...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un arma de sangre sólida con la forma de un arma cuerpo a cuerpo de tu elección con la que eres competente. Si aciertas con esta una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, e inflige 2d6 + tu Modificador de ataque de conjuro como puntos de daño necrótico.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
3 asaltos
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 3 asaltos · V, S, M
Disparas una burbuja de roca fundida contra una criatura, que si falla una TS de Constitución recibirá 8d4 puntos de daño por fuego y quedará cubierta de magma por 3 turnos, recibiendo 1d4 puntos de daño al principio de cada uno. Si tiene éxito, solo recibirá la mitad del daño

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disparas una oleada de proyectiles contra un objetivo, y si falla una TS de Destreza recibirá 8d4 puntos de daño a tu elección (frío, fuego, fuerza o relámpago) y será vulnerable a ese mismo daño. Si tiene éxito, solo recibirá la mitad del daño.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
Transmutación · 1 acción · Instantáneo ·
Te vuelves invisible e intangible hasta que termine tu turno. Si terminas tu turno en el mismo espacio que otra criatura, esta deberá superar una TS de Fuerza o recibir 4d6 puntos de daño por fuerza y ser empujada 5 pies lejos de ti. Si tiene éxito, no recibirá daño pero sí será empujada.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Destruyes los vasos sanguíneos de una criatura que puedas ver. El objetivo debe superar una TS de Constitución o recibe 10d8 puntos de daño necrótico. Si el objetivo muere de esta forma, las criaturas a 10 pies de este deberán superar una TS de Destreza o recibir 5d8 puntos de daño necrótico

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo de sangre contra un objetivo dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia, y si aciertas, inflige 3d8 puntos de daño necrótico.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo, le arrojas un orbe de sangre por 2d4 puntos de daño necrótico, y añade tu Modificador de Ataque de Conjuros al resultado si estás por debajo de tus PG máximos.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Disparas un rayo de energía carmesí contra un objetivo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura dentro del rango, con ventaja si el objetivo está por debajo de sus Puntos de Golpe máximos. Si aciertas, inflige 2d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una onda de choque a tu alrededor. Todas las criaturas hostiles a 15 pies de ti deberán superar una TS de Fuerza o recibir 3d8 puntos de daño por fuerza, caer derribadas y restar 1d4 de sus tiradas de ataque hasta tu próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Provocas que las heridas abiertas de una criatura que puedas ver estallen en llamas carmesíes. Elige una criatura que puedas ver en el rango y que no esté al máximo de sus Puntos de Golpe: Si no supera una Tirada de Salvación de Constitución, recibirá 2d6 puntos de daño necrótico y 2d6 puntos de ...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una hoja de sangre sólida con las propiedades Ligera y Arrojadiza (20/60). Para atacar con la hoja, realiza una tirada de ataque de conjuro, e inflige 1d6 + tu Modificador de ataque de conjuro como puntos de daño necrótico.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces un juramento a la vez que cortas tu propia carne, infligiéndote 5; 10 o 20 puntos de daño cortante (a tu elección) que no puede reducirse de ninguna forma, y tus Puntos de Golpe máximos también se reducen en esa misma cantidad. Hasta que cumplas con tu juramento o lo abandones intencionalme...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas una lanza de energía necrótica y la arrojas en una línea de 120 pies de largo y 5 pies de ancho. Recibes 4d8 + 20 puntos de daño necrótico y las criaturas en el camino de la lanza reciben el mismo daño más 4d8 + 20 puntos de daño Perforante. La mitad de todo el daño si tienen éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Una tormenta de sangre que consume la vida empieza a caer en un lugar de tu elección, su área consistiendo de 5 cubos de 10 pies cada uno, que puedes ordenar como desees, siempre que las caras de todos los cubos tengan un lado adyacente a la cara de al menos otro cubo. Si una criatura entra a uno...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Puedes controlar la sangre fresca que haya hasta a 30 pies de ti y manipularla de una de las siguientes maneras:
Amplificas la esencia de la sangre, creando un aroma claro y pungente a sangre en un radio de 300 pies alrededor tuyo. Este efecto puede durar por una hora.
Puedes causar que la sang...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver. Cada vez que el objetivo inflija daño, recibirá 2d4 puntos de daño necrótico. El objetivo puede realizar una TS de Sabiduría para terminar este efecto al final de cada uno de sus turnos. Si el objetivo muere estando afectado, un espíritu vengativo tomará su cuerpo.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Las criaturas que estén hasta a 20 pies de ti deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d8 puntos de daño necrótico. Y si estás por debajo de la mitad de tus Puntos de Golpe máximos, el daño aumenta a 6d10.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Te vuelves etéreo y te lanzas en hacia adelante en línea recta tanto como tu velocidad caminando, atravesando criaturas y objetos sólidos. Las criaturas en tu camino deberán superar una TS de Constitución o recibir 2d6 puntos de daño por frío y quedar paralizadas hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Arrojas una roca mágica contra un objetivo Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia (con ventaja y añadiendo tu bonificador de ataque de conjuro al daño si el objetivo lleva un escudo o armadura pesada), y si aciertas, inflige 6d6 puntos de daño contundente mágico.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que estén a 30 pies de ti reciben 3d8 puntos de daño necrótico y disparas un rayo de sangre en una línea de 120 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en esta área reciben 3d8 puntos de daño necrótico por cada criatura cuyos PG sacrificaste.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una vez completado el ritual, el objetivo será separado del Velo, por lo que no podrá lanzar conjuros, soñar ni ser poseído por demonios. Además, estará permanentemente bajo el efecto de *Calmar emociones*. No se puede realizar el ritual en las criaturas cuyo poder no provenga del Velo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Mantenido 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Chasqueas los dedos y aparece una runa mágica de 15 pies en el punto elegido. Si hay criaturas hostiles sobre la runa, explotará y deberán superar una TS de Constitución o recibir 6d6 puntos de daño por frío y ver su CA reducida en 1 hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Chasqueas los dedos y aparece una runa mágica de 10 pies de diámetro en el punto elegido, explotando con un leve estruendo de llamas. Todas las criaturas que sobre la runa deberán superar una TS de Destreza o recibir recibir 6d6 puntos de daño por fuego. La mitad si tienen éxito

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
15 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura que puedas ver en el rango. Si falla una Tirada de Salvación de Sabiduría, sufrirá uno de los siguientes efectos a elección tuya:
El objetivo inmediatamente usará su reacción para realizar un ataque con arma contra una criaturas de tu elección.
El objetivo queda convencido de...