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Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un espíritu malévolo desde el Plano Etéreo para poseer a tus enemigos. El fantasma no puede ser objetivo de ataques ni sufrir daño. Cuando lanzas el conjuro, elige a una criatura dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedará poseída por el fantasma hasta el fi

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Emites un lamento fúnebre que perfora la mente de quienes lo escuchan. Cada criatura a 20 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, la criatura recibe 4d8 puntos de daño psíquico, cae inconsciente y queda ensordecida durante 1 minuto.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas un látigo de tu propia sangre en tu mano libre. Al gastar una cantidad de puntos de golpe, generas un látigo similar en tamaño y forma a un látigo normal. Si sueltas el látigo, este desaparece, pero puedes recrearlo nuevamente como acción adicional.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
20 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Une los lazos de un objetivo a un oponente, y convierte eso en tu venganza silenciosa.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges una llama que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies de lado. La llama cambia momentáneamente de color a un negro profundo y luego se proyecta contra las criaturas cercanas.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Fijas tu mirada sobre una criatura dentro del alcance, recitando un susurro maldito que retuerce su suerte.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Invocas un puñado de frutas oscuras y seductoras, saturadas de poder corrupto. Hasta 10 frutos negros, púrpuras o sangrientos crecen mágicamente en tu mano, y duran 24 horas antes de marchitarse.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la maldices con un poder oscuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, está maldito. Mientras está bajo la maldición, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, cuando el objetivo te ataca,

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 minuto
1 día
1 milla
V, S
Transmutación · 1 minuto · 1 día · V, S
Invoca un terrible poder arcano para envolver un área de hasta 1 milla en una oscuridad sobrenatural, creando una noche eterna llena de terror y pesadillas. Dentro del área afectada, ocurren los siguientes efectos:

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 minuto
Variable
Toque
S
Nigromancia · 1 minuto · Variable · S
Tocas la herida abierta de una criatura y le impones una maldición. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe; la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
15 pies
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Al extender la mano hacia un objetivo, el Faraón puede conjurar una garra espectral imbuida con el poder de Anubis, que agarra al enemigo y lo arrastra hacia él, dejándolo vulnerable al ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 día
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S, M
Al lanzar este conjuro, entierras una mano humanoide en un área de tierra suelta de al menos 5 pies de diámetro para ocultarla. La zona queda prácticamente intacta y requiere una tirada de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro para ser descubierta.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
V
Conjuración · 1 acción adicional · · V
Una mano de Seth aparece y mueve a un aliado de tu elección que se encuentre a 5 pies de tí, otorgándole un multi ataque en su turno.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 reacción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, S
A través de un gran esfuerzo de voluntad unes el alma de una criatura moribunda a su propio cuerpo.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
20 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una nube de gas tóxico en un área de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La nube se desplaza 10 pies por turno en una dirección que elijas. Las criaturas afectadas deben realizar una tirada de salvación de constitución o recibir 2d6 daño veneno

Truco
Truco
Evocación
1 reacción
Instantáneo
10 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
El Faraón invoca la bendición de los dioses antiguos para otorgar a sus aliados cercanos resistencia contra el daño y la protección divina durante un breve período de tiempo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción gratuita
1 minuto
60 pies
V, S
Adivinación · 1 acción gratuita · 1 minuto · V, S
Al castear "El ojo del diablo", los ojos del usuario adquirieren la vista de un demonio. Sin embargo, se trata de una versión degradada. Los demonios pueden ver a través de la oscuridad mágica, incluso la creada por una oscuridad más profunda.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Visión
S
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Eliges a una criatura enemiga que puedas ver. Una vez antes de que el conjuro termine, se deberá tirar 1d4 y restar el resultado a su próxima tirada de ataque. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada. Luego el truco termina.
Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Visión
S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · S
Eliges a una criatura aliada que puedas ver. Una vez antes de que el conjuro termine, se deberá tirar 1d4 y aumentar el resultado a su próxima tirada de ataque. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada. Luego el truco termina.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tu cuerpo comienza a parpadear dentro y fuera de la existencia mientras la magia de las sombras te envuelve. Mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción adicional para teletransportarte 5 pies.

Truco
Truco
Conjuración
1 minuto
1 hora
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
El carbón se desintegra en tu mano, y de las motas negras se forma una hoja marchita que huele a pergamino viejo y polvo de biblioteca.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El Faraón invoca la maldición de los dioses del Antiguo Egipto, causando que su enemigo sea perseguido por un enjambre de escarabajos etéreos que le infligen daño continuo mientras dure la maldición.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V
Con un toque, envuelves a la criatura en sombras fluidas que elevan su defensa. Las sombras, cual nube, se solidifican ante los ataques, repeliendo el daño. Un tentáculo de sombras surge con cada impacto cuerpo a cuerpo al protegido, infligiendo daño necrótico adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
(R)
1 hora
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 1 hora · V, S, M
Formas un vínculo con los espíritus protectores del más allá y trazas un círculo protector de 10 metros de radio a tu alrededor. Hasta seis criaturas de tu elección pueden permanecer dentro del círculo.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Siente la protección del totem.