Buscar conjuros

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1d4 asaltos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1d4 asaltos · V, S
Conjuras un escudo compuesto de energía mágica que aparece en una de tus manos vacías. Este escudo tiene las estadísticas de un escudo no mágico, excepto que otorga una Clase de Armadura +1, la cual dura hasta que el truco finalice. El escudo se disipa al final de tu turno actual si está a más de 5

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Crea una cúpula de oscuridad mágica con un radio de 15 pies que dura toda la duración del conjuro. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de las paredes de la cúpula, y la luz no mágica no puede iluminar su interior.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un dardo de energía venenosa surge de tu mano y se dirige hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque a distancia con magia contra el objetivo. El objetivo recibe 2d6 de daño de veneno y debe superar una TS de Constitución o quedar envenenado.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Este conjuro permite al Faraón infundir vida en estatuas y constructos de piedra, convirtiéndolos en guardianes leales que protegen su territorio y obedecen sus órdenes.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu deidad convoca un arma sagrada que poseerá las mismas propiedades que tu "Esencia divina", la invocación será en cualquier espacio dentro del alcance, y durará mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a utilizarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Con una palabra y un gesto, canalizas el poder del azar para robar momentáneamente la buena fortuna de una criatura y entregársela a otra. Elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ola de energía destructiva en todas direcciones. Cada criatura que no seas tú en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En un fallo, la criatura recibe 8d6 de daño de fuerza y es "Aturdido". En una salvación exitosa, la criatura toma la mitad de daño y no

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
20 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza una copia espectral de tu arma que ataca con un hechizo a 20 pies de rango. Si aciertas, el objetivo sufre 1d8 + Carisma de daño del tipo de daño de tu arma.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
1 día
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S
Abres una herida profunda en tu cuerpo, drenando la vida de otra criatura mientras tu propia sangre abandona tu cuerpo. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Eliges dos criaturas dentro del alcance que estén a 10 pies una de la otra. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d4 puntos de daño necrótico mientras sus sombras se atacan entre sí.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
15 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
¿No permitirás que las ventajas de otros se vuelvan tuyas? Que desperdicio...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Asalto
V, S
Abjuración · 1 acción · Asalto · V, S
lanza una esfera azul en una linea recta de 20 pies de largo y 5 pies de ancho, todas las criaturas en el rango afectado deberán realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de conjuros o recibir 8d6 de daño de fuerza manteniéndose estatica al final de su recorrido. Al inicio de tu s...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que el cadáver de una criatura explote en una ráfaga de energía necrótica. Elige un cadáver dentro del alcance. La criatura y todo lo que llevaba puesto o cargaba, excepto objetos mágicos, se reducen a polvo negro. La criatura solo puede ser restaurada a la vida mediante los conjuros Revivir,

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Energía nigromántica emana de ti en un área con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el área se mueve contigo, centrada en ti.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Invocas un perro guardián fantasma en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece mientras dura el hechizo, hasta que lo descartas como una acción o hasta que te alejas más de 100 pies de él.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una flecha mágica compuesta de energía caótica y la disparas hacia un objetivo dentro del alcance. Al lanzar el conjuro, tira un d10 para determinar el tipo de daño que causará.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el truco, el objetivo puede tirar un 1d6 y sumar el resultado a cualquier prueba de Constitución de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba. El hechizo termina entonces.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 5 minutos
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 5 minutos · V, S
Desde la tierra brota oscuridad líquida en un radio de 10 pies. Criaturas atrapadas deben superar una tirada de Destreza para moverse. La fuerza puede liberarlas. El líquido es inflamable, ardiendo con 3d6 de daño cada turno. Un dado al final decide si se apaga o persiste hasta el fin del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
(R)
1 día
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S, M
Realiza un ritual oscuro y macabro donde sacrificas a un individuo de tu misma especie y te bañas en su sangre. Al hacerlo, absorbe su fuerza vital y, durante la duración del conjuro, experimenta los siguientes efectos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Utiliza tu magia para defender a tus aliados de cualquier adversidad.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas el espíritu de un hada malévola que ronda a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La hada maligna susurra palabras venenosas en la mente de la criatura, debilitando su voluntad.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abres una herida en tu cuerpo, proyectando un hilo de sangre entre tú y una criatura dentro del alcance. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Entrelazas hilos de luz para crear una espada de resplandesciente solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. lnflige 2d8 de daño radiante en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y ar...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
Humillar es la parte más divertida de dominar a otros...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Ilimitado
V
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Al realizar este conjuro, posees la habilidad de hablar con los elementos, al hacerlo, eres capaz de pedirles favores en especifico, por ejemplo, pedir información, pedir que no obstaculicen su paso, o pedir que los guíe a un lugar seguro, etc.