Buscar conjuros

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
El faraón canaliza el calor abrasador del desierto para crear una ráfaga de viento ardiente.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Convierte en un arma mágica cualquier arma que estás sosteniendo. Mientras dure el conjuro, el arma tiene como daño adicional tu modificador para lanzar conjuros como daño de Fuerza. Si dejas de sostener el arma el conjuro termina.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Inscribes una maldición gélida sobre una criatura no-muerta bajo tu control. La próxima vez que el objetivo deje de estar bajo tu control, será sepultado en hielo encantado durante la duración del hechizo, manteniendo su cuerpo, mente y alma en estasis.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · M
Las luces hipnóticas proyectadas desde la pluma cuentacuentos cautivan a la víctima, invitándola a un viaje a través de los recuerdos y deseos de mi mente ¡Me encantaría ver que se fascine por las ideas que quiero seguir escribiendo!

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución o se enredará con cadenas de energía carmesí que la inmovilizarán contra el suelo. La criatura está inmovilizada mientras dure el conjuro; puede intentar realizar la tirada de salvación nuevamen...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Variable
Toque
M
Ilusión · 1 acción · Variable · M
Con un toque de magia literaria, mi pluma cuentacuentos traza en la realidad un mensaje invisible, esperando pacientemente su revelación. La primera mente curiosa que roza el objeto elegido presenciará la maravilla de las palabras danzando ante sus ojos.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura de tu elección que puedas ver a tu alcance está envuelta en un nexo de posibilidades por la duración. Un objetivo involuntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma, si lo hace y tiene éxito, no se ve afectado por este conjuro. Mientras está envuelto de esta manera, el objetivo

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · 10 minutos · V, S, M
Puedes ver y oír a una criatura en particular que elijas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 hora
30 pies
V, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, M
La manifestación de lo maligno se encarna en torno a la forma de su usuario...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a un grupo de personas a un estado emocional elevado, incitándolos a la ira y la desconfianza.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un dardo de energía venenosa surge de tu mano y se dirige hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque a distancia con magia contra el objetivo. El objetivo recibe 2d6 de daño de veneno y debe superar una TS de Constitución o quedar envenenado.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Este conjuro permite al Faraón infundir vida en estatuas y constructos de piedra, convirtiéndolos en guardianes leales que protegen su territorio y obedecen sus órdenes.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu deidad convoca un arma sagrada que poseerá las mismas propiedades que tu "Esencia divina", la invocación será en cualquier espacio dentro del alcance, y durará mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a utilizarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
60 pies
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · · V, S
Con una palabra y un gesto, canalizas el poder del azar para robar momentáneamente la buena fortuna de una criatura y entregársela a otra. Elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ola de energía destructiva en todas direcciones. Cada criatura que no seas tú en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En un fallo, la criatura recibe 8d6 de daño de fuerza y es "Aturdido". En una salvación exitosa, la criatura toma la mitad de daño y no

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
20 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza una copia espectral de tu arma que ataca con un hechizo a 20 pies de rango. Si aciertas, el objetivo sufre 1d8 + Carisma de daño del tipo de daño de tu arma.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
15 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
¿No permitirás que las ventajas de otros se vuelvan tuyas? Que desperdicio...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Asalto
V, S
Abjuración · 1 acción · Asalto · V, S
lanza una esfera azul en una linea recta de 20 pies de largo y 5 pies de ancho, todas las criaturas en el rango afectado deberán realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de conjuros o recibir 8d6 de daño de fuerza manteniéndose estatica al final de su recorrido. Al inicio de tu s...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Invocas un perro guardián fantasma en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece mientras dura el hechizo, hasta que lo descartas como una acción o hasta que te alejas más de 100 pies de él.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una flecha mágica compuesta de energía caótica y la disparas hacia un objetivo dentro del alcance. Al lanzar el conjuro, tira un d10 para determinar el tipo de daño que causará.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el truco, el objetivo puede tirar un 1d6 y sumar el resultado a cualquier prueba de Constitución de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba. El hechizo termina entonces.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 5 minutos
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 5 minutos · V, S
Desde la tierra brota oscuridad líquida en un radio de 10 pies. Criaturas atrapadas deben superar una tirada de Destreza para moverse. La fuerza puede liberarlas. El líquido es inflamable, ardiendo con 3d6 de daño cada turno. Un dado al final decide si se apaga o persiste hasta el fin del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
(R)
1 día
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S, M
Realiza un ritual oscuro y macabro donde sacrificas a un individuo de tu misma especie y te bañas en su sangre. Al hacerlo, absorbe su fuerza vital y, durante la duración del conjuro, experimenta los siguientes efectos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Utiliza tu magia para defender a tus aliados de cualquier adversidad.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas el espíritu de un hada malévola que ronda a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La hada maligna susurra palabras venenosas en la mente de la criatura, debilitando su voluntad.