Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
80 pies
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Este conjuro dispara un rayo de energía mágica que causa daño a su objetivo y luego se dispersa, golpeando a criaturas adicionales cercanas. El lanzador elige un objetivo dentro del alcance del conjuro y realiza un ataque de hechizo contra él.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apuntas con precisión y desatas un rayo de energía concentrada hacia un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 3d8 de daño radiante y queda cegado hasta el final de su próximo turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no q

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Un rayo de luz irisada sale de tu mano e impacta a una criatura a tu elección. La magia altera sutilmente su porte, rasgos y aura, resaltando lo más atractivo de su ser. El efecto puede ser usado tanto para embellecer como para ridiculizar, dependiendo de tu intención.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Que ellos solo sepan lo que tú quieres saber.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Impone debilidades a tus oponentes con el poder de los totem.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tejes una magia de frecuencias electro magneticas salidas desde el mismo infierno, ahora puedes crear una imagen de el enemigo más acérrimo de tu oponente. La ilusión aparece dentro 30 pies del objetivo y esa criatura debe hacer una TS de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura está conv...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de luz oscura hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño necrotico. Además, las siguientes tiradas de ataques de la criatura tienen desventaja, gracias a la oscuridad.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Te infliges un dolor ardiente, provocando que otra criatura que puedas ver dentro del alcance experimente una agonía aún mayor mientras su sangre hierve. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Transformas una porción de tu sangre en una sustancia venenosa. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe. Obtienes un número de puntos de golpe temporales igual a la cantidad gastada.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Te infliges una herida para crear un sello protector sobre otra criatura dentro del alcance. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe; el objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + los puntos de golpe que hayas gastado, durante toda la dura

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges un área de luz tenue o de oscuridad que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 20 pies de lado. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar inmovilizada por las sombras hasta que el conjuro termine.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas sombras que se retuercen en el suelo, atrapando a tus enemigos. Elige un punto dentro del alcance. Las sombras cubren un área de 3 metros de radio centrada en ese punto. Las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Canalizas la naturaleza volátil de la suerte a tu favor, manipulando el destino en tu beneficio durante un breve periodo de tiempo. Mientras mantienes la concentración en este conjuro, puedes usar tu reacción después de realizar una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación para ti

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Este hechizo solo puede apuntar a un familiar que hayas convocado a través del hechizo de encontrar familiar. Usas tu magia para aumentar drásticamente el tamaño y la fuerza de tu familiar, haciéndolo un enemigo mucho más formidable.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
40 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Este hechizo convoca la bendición de Ishtar, invocando una lluvia de cometas en un área de 5 pies de diámetro a tu elección dentro del rango
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una muralla formada por una nube oscura como la de una tormenta. Esta protección debe ser creada sobre una superficie sólida. Una gran pared que puede ser recta y de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho, o en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 de ancho.
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Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas a un dragón de fuego largo para engullir tu enemigos con su cuerpo en llamas. Elige una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho dentro del rango haces aparecer al dragón, decidiendo el principio y fin del camino que tomará. Cada criatura dentro del área debe hacer un tirada de salvación

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V
Un viento fuerte sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. El viento dura mientras dure el hechizo.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
1 minuto
M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · M
Varias páginas del libro danzan en el aire como mariposas de tinta. Forman un vínculo mágico entre tú y una criatura, tejiendo una ilusión en sus mentes. En ese momento, la realidad misma cambia, y las páginas flotantes crean una ilusión que despliega ante ellos el escenario de su narrativa.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Extraes una porción de tu sangre, haciendo que tus ojos adopten un tono carmesí. Mientras dure el conjuro, puedes ver la fuerza vital de las criaturas cercanas. El alcance de esta visión es un número de pies igual a 5 veces los puntos de golpe que hayas gastado al lanzar este conjuro.