Maldición de Sangre

Nivel 5, nigromancia

Origen: Cruzadas de los panteones
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Duración: Variable
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero
Tocas la herida abierta de una criatura y le impones una maldición. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe; la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita. Durante el lanzamiento del conjuro, puedes realizar una prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo para intentar ocultar la verdadera naturaleza del conjuro, como aparentar que le vendas la herida.
La maldición no tiene efecto hasta pasada 1 hora. A partir de ese momento, dura un número de días igual a los puntos de golpe que hayas gastado. Durante la duración de la maldición, la criatura maldita no puede recuperar puntos de golpe y queda envenenada. Cada 8 horas que la criatura permanezca maldita, recibe 3d4 puntos de daño necrótico a medida que la maldición corroe su cuerpo.
El conjuro Levantar maldición termina este efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima de 5º.