Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Llamada del héroe
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Obtienes heroísmo como un conjuro ocultista innato de tercer nivel que puedes lanzar una vez al día. Si lanzas el conjuro cuando tienes la mitad o menos Puntos de Golpe, también obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente al doble de tu nivel.
Localizar malechores
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Ganas localizar como un conjuro innato de una tradición a tu elección que puedes lanzar una vez al día. Si eres miembro de la Orden del Portal, cuando alcanzas el nivel 14, el conjuro se potencia al nivel 5.
Luchador titánico
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes intentar Desarmar, Agarrar, Empujar o Derribar a criaturas de hasta dos tamaños superiores al tuyo, o hasta tres tamaños superiores al tuyo si tienes el nivel legendario en Atletismo.
Entrenado en Atletismo
Luz de revelación
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Obtienes el conjuro de devoción luz de revelación. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Eres caballero de última muralla
Maestría en acrobacias aéreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Te mueves en el aire con gracia y puedes realizar increíbles acrobacias aéreas. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para Maniobra en vuelo y puedes combinar dos maniobras en una sola acción. La CD equivale a la CD de la maniobra más difícil +5.
Maestro en Acrobacias
Magia de las raíces
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes reunir ingredientes rituales en una pequeña bolsa y entregársela a un aliado. Ese día, la primera vez que el aliado intente una tirada de salvación contra un conjuro o embrujo, obtiene un bon +1 por circunstancia a la tirada. +2 experto y +3 legendario.
Entrenado en Ocultismo
Magia extraña
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes basar en extrañas variaciones en tu lanzamiento de conjuros, tanto si puedes lanzar conjuros ocultistas como si no. La CD para Reconocer los conjuros que lanzas e Identificar la magia que utilizas se incrementa en 5.
Maestro en Ocultismo
Magia que da la vida
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
El surgimiento de la magia innata refresca tu cuerpo. Obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1) que dura hasta el final de tu próximo turno.
Magia salvaje
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Elige un truco de la lista de conjuros primigenios. Puedes lanzar este truco como un conjuro primigenio innato a voluntad. Un truco se eleva a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel.
Etnia mualijae
Manipulación experta
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Latrocinio. Si obtienes un éxito en una prueba de Latrocinio para Forzar una cerradura, en su lugar, obtienes un éxito crítico.
Etnia mihrini
Mantener las apariencias
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Haz una prueba de Engaño y compara el resultado con la CD de Percepción de cualquier criatura o criaturas que estén observando. Con un éxito, la criatura cree que no te afecta dicha emoción.
Nacionalidad taldana
Marca de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Designa a una criatura con tu marca que dura hasta que muera o la vuelvas a usar. Obtienes +2 a Percepción para Buscar a tu marca y a Engaño contra tu marca. Tus ataques ágiles y sutiles obtienen letal d6 y puñalada trapera cuando ataques a tu marca. Si ya tenía letal, aumenta el tamaño del dado.
Puedes ver y oír a la criatura que pretendes marcar
Marca de la sombra
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando hagas una prueba de Sigilo para Evitar ser visto mientras sigues a un objetivo específico, al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su CD de Percepción. El penalizador aumenta con tu nivel de competencia.
Experto en Sigilo
Mediano servicial
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 9
Cuando ayudes a un amigo con una tarea, con un EC otorgas a tu aliado un bonificador +3 por circunstancia si tienes nivel de competencia experto en la habilidad, +4 si eres maestro. Si sacas un FC, no le impones un -1.
Medicina de guerra
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes curar a ti mismo o a un aliado adyacente, incluso en combate. Haz una prueba de Medicina con la misma CD que para Tratar heridas, que restablece una cantidad correspondiente de Puntos de Golpe; esto no elimina el estado herido. El objetivo queda inmune a tu Medicina de guerra 1 día.
Entrenado en Medicina; tienes en tus manos material de curas (pág. 291) o dispones de él y tienes una mano libre.
Medicina natural
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes aplicar curas naturales para curar a tus aliados. Puedes utilizar Naturaleza en lugar de Medicina para Tratar heridas. Si estás en las tierras vírgenes, podrías tener un acceso más fácil a ingredientes naturales, lo que te permite obtener un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de ...
Entrenado en Naturaleza
Médico de sala
Reglas básicas
DOTE 2
Has estudiado en grandes salas médicas, tratando varios pacientes a la vez y atendiendo a todas sus necesidades. Cuando utilizas Tratar enfermedad o Tratar heridas, puedes tratar hasta a dos objetivos.
Experto en Medicina
Médico legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Una vez al día para cada objetivo, puedes invertir 1 hora tratándole y haciendo una prueba de Medicina para eliminar una enfermedad o el estado cegado, ensordecido, maldito o drenado. Utiliza la CD de la enfermedad o del conjuro o efecto que ha creado el estado.
Legendario en Medicina
Mente maestra subestimada
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás entrenado en Engaño, y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Engaño para Mentir cuando finges específicamente ignorancia y a las CD de Engaño contra las pruebas de Averiguar intenciones para descubrir tales mentiras.
Mentiroso encantador
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico utilizando la acción Mentir, la actitud del objetivo hacia ti mejora en un paso. Funciona una vez por conversación. Debes estar mintiendo para impartir una información aparentemente importante, exagerar tu estatus o caer en gracia.
Entrenado en Engaño
Merodeador subacuático
Reglas básicas
DOTE 1
Has aprendido a pelear bajo el agua. No estás desprevenido en el agua y no estás sujeto a los penalizadores usuales cuando usas en dicho medio un arma contundente o cortante.
Entrenado en Atletismo
Miénteme
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes usar Engaño para tejer trampas que confunden a cualquiera que intenta engañarte a ti. Si te pones a conversar con alguien que intenta Mentirte, utiliza tu CD de Engaño si es mayor que tu CD de Percepción para determinar si aquél tiene éxito.
Entrenado en Engaño
Mirada de vigilante de la tumba
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Cuando golpees críticamente a una criatura muerta viviente, o una criatura muerta viviente saque un fallo crítico en una tirada de salvación contra una de tus aptitudes, diriges la ira divina de tu hogar hacia el corazón de tu enemigo. Los muertos vivientes se debilitan 1 durante 1 asalto.
Herencia enano guardián de la muerte
Mirada intimidante
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Desmoralizar con una sola mirada. Cuando lo haces, Desmoralizar pierde el rasgo auditivo y obtiene el visual, y no sufres penalizador alguno si la criatura no entiende tu idioma.
Entrenado en Intimidación
Montar
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Comandas a un animal en el que vas montado para que lleve a cabo una acción de movimiento, tienes éxito automáticamente sin necesidad de hacer una prueba. Si Montas un animal en medio de un encuentro, pierde su siguiente turno y después actúa en tu siguiente turno.