Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Gasta 6 dados de golpe y haz una tirada de ataque a distancia contra una criatura dentro del rango. En un golpe, el objetivo sufre tanto daño perforante como los dados de golpe gastados, al comienzo de su siguiente turno este debe realizar una TS CON para no sufrir de un rango de critico aumentado.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo se torna escamosa y con una tonalidad rojiza. Por la duración del conjuro, esta obtiene resistencia al daño por Frio, Fuego, Relámpago y demás, gana inmunidad al daño por veneno.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · S, M
Tocas un cadáver marcándolo mágicamente. Puedes elegir hacer la marca visible tomando la forma de una runa o palabra escrita en la carne o bien puedes elegir hacer la marca invisible. Una criatura la cual examine un cuerpo en busca de una carta de presentación automáticamente encuentra una.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto ·
Gasta 2 dados de golpe al lanzar este conjuro. Tu próximo ataque con arma durante la duración del conjuro inflige un daño necrótico adicional igual a los dados gastados. Adicionalmente, el objetivo pierde todas las resistencias que posea hasta el comienzo de su siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, este inflige 4d6 puntos de daño por fuerza adicionales. Si la criatura se esta concentrando en un conjuro, esa concentración se rompe.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Gasta 4 dados de golpe para lanzar el conjuro y elije un punto dentro del rango del conjuro. Todas las criaturas que se encuentren dentro del área de un cilindro de 15 pies de radio y 100 pies de alto cuyo centro es el punto, deben realizar una TS CON para no sufrir daño necrótico adicional.
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Consumes el cerebro del cuerpo de otra criatura ganando su información y memorias. El cuerpo debe poseer un cerebro y no puede ser un no muerto. Hasta que el conjuro termine, puedes realizar una prueba de habilidad para recordar piezas de información pertinentes a la criatura.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Gasta un dado de golpe y elije una criatura dentro de rango del conjuro. El objetivo pierde un numero de PG igual al resultado del dado. Por la duración del conjuro, el objetivo debe repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos o sufrir el efecto del conjuro nuevamente.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Una corona flameante adorna tu cabeza. Cualquier Infernal, Fata o No-Muerto que se mueva dentro de un radio de 20 pies o comience su turno dentro del mismo radio sufre 2d8 puntos de daño radiante. La corona emite luz brillante en un radio de de 30 pies y luz tenue un radio adicional de 30 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo 1 minuto · V, S
Tocas un arma no mágica, hasta que la duración del conjuro termine el siguiente impacto con el arma que realices inflige una herida supurante al objetivo si este falla una TS CON. Una herida supurante inflige 2d6 puntos de daño necrótico al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo.
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura con una puntación de CAR mayor a 2 la cual puedas ver dentro del rango del conjuro debe realizar una TS CAR. En un fallo, el objetivo sufre 8d8 puntos de daño psíquico y sufre de la condición "Asustado" hasta que el conjuro termine. En un éxito, la mitad sin mas efectos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Gasta 2 dados de golpe al lanzar el conjuro. Ganas 5 PG temporales (15 MAX) por cada criatura que no posea todos sus PG en un radio de 30 pies. Mientras poseas estos PG temporales, se te considera detrás de cobertura media contra ataques a distancia. Pierdes los PG temporales terminado el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este conjuro, elije una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies. Si el conjuro es de nivel 5 o inferior, la criatura elegida es el nuevo objetivo. Si es de nivel 6 o superior, debes realizar una prueba de habilidad para determinar o no si puedes redireccionar el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un objetivo dentro del rango debe realizar una TS CON o sufrir una repentina fiebre. Al comienzo de cada uno de sus turnos, esta sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Tu puedes usar tu reacción para hacer que esta sufre el daño nuevamente, incrementando este en 1d6 por cada vez que lo hagas.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes gastar un dado de golpe o el lanzamiento del conjuro falla automáticamente. Cuando lo hagas, lanza el dado d e golpe para recuperar una cantidad de puntos de golpe equivalente al resultado + tu modificador por característica para lanzar conjuros.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
En un punto desocupado que elijas dentro del rango, las fauces de un gusano emergen. Realiza una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo a 5 pies. En un impacto, sufre 3d8 + MOD de Conjuros puntos de daño perforante. Si es de tamaño grande o mas pequeño, TS de DES.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tantas criaturas que elijas las cuales puedan verte deben superar una TS SAB o ser "Encantadas" por ti en un fallo. Una criatura encantada de esta manera debe utilizar su turno para realizar ataques desarmados contra la criatura mas cerca o moverse a la criatura mas cercana.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este conjuro, tu cuerpo es consumido en llamas. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben realizar una TS CON o sufrir 30d6 puntos de daño radiante y un nivel de cansancio. En un éxito, la mitad sin mas efectos. Tras 10 minutos, te levantas de las cenizas y vuelves a la vida.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, obtienes una serie de beneficios. Eres inmune al daño por veneno y la condición "Envenenado". Puedes saber si una criatura posee resistencia o inmunidad al dalo por veneno y la condición envenenado. Entre otras cosas.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
10 minutos
Personal
S
Conjuración · 1 acción adicional · 10 minutos · S
Al lanzar el conjuro, gasta un dado de golpe. Creas un látigo de sangre coagulada el cual emerge en tu mano. Posee las propiedades "Ligera", "Sutil" y "Alcance" e inflige tanto daño necrótico en un impacto como el valor del dado gastado.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Al lanzar el conjuro, puede hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies. En un impacto inflige 1d8 puntos de daño perforante, el objetivo debe superar una TS CON o ser envenado. Puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para repetir el ataque.
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
10 minutos
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Concentración 8 horas · V, S, M
Gasta 8 dados de golpe al lanzar el conjuro, todas las criaturas en un radio de 5 millas de ti sufren 2d10 puntos de daño necrótico y un nivel de cansancio por cada 10 minutos que se encuentren expuestas a la "Lluvia Roja". Plantas y bestias dentro del área sufren efectos adicionales.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Toca un objeto no mas grande de 10 pies y especifica un numero de criatura dentro de un radio de 10 pies. El objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue por otros 20 pies. Solo las criaturas que especificaste pueden ver la luz emitida por este conjuro.
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Elije una criatura la cual este hecha de carne dentro del rango, el objetivo deberá superar una TS CON o ser apresada. Subsecuentemente, el objetivo puede repetir la tirada el final de cada uno de sus turnos, si acumula 3 fallos esta es petrificada. Si acumula 3 éxitos el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te transformas en un rayo teletransportándote hasta 60 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver. Cada criatura en un radio de 5 pies de ti entre la linea creada de tu punto de partida y tu punto de llegada sufren 4d6 puntos de daño por relámpago.