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Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Gasta 5 dados de golpe y elije una Aberración, Celestial, Elemental, Fata o infernal dentro del rango. El objetivo debe tener éxito en una TS CAR o ver sus PG máximos reducidos por los dados gastados. La criatura también sufre otros deméritos adicionales por la duración del conjuro.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Gasta 8 dados de golpe y elije una criatura. El resultado de la tirada de estos dados el el limite de Muerte Súbita del objetivo. Por la duración del conjuro, si los PG de la criatura igualan o son menores a este limite, esta muere inmediatamente.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Gasta 3 dados de golpe y mancha componente material del conjuro con tu sangre. Por la duración del conjuro el objeto se torna en tu "Muñequito Sanguíneo". Este posee su propia CA y Puntos de golpe, además puedes usar tu acción y acción adicional para dictar a este diferentes comandos.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
10 minutos
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Creas una muralla de energía gris dentro del rango del conjuro. Elije si quieres que esta sea una linea o un circulo cada una con sus propias dimensiones. Comenzar el turno cerca de la muralla o intentar atravesarla conlleva una TS CAR con efectos diferentes para cada situación.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, el objetivo no puede ser percibido mágicamente por Fatas, Infernales, Celestiales o No-Muertos. Si la criatura afectada realiza un ataque, lanza un conjuro que inflija daño, recibe daño o se acerca a menos de 5 pies de una de las criaturas nombradas, el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
8 horas
Personal
S, M
Nigromancia · 1 acción · 8 horas · S, M
Al lanzar este conjuro caes a 0 puntos de golpe. Al comenzar tu siguiente turno, te alzas como un "Fantasma", usas el bloque de estadísticas de la criatura y puedes añadir tu Bonif de competencia en ciertos lugares. Tu director de juego lanza un d8 para determinar la duración de tu transformación.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Gasta 2 dados de golpe al lanzar el conjuro. Por la duración del conjuro, puedes percibir las relaciones biológicas entre una criatura u otra y determinar si estas se encuentra sobre la mitad o no de sus PG totales. Al infringir daño, lanzas dados adicionales iguales a los gastados en este conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Gasta 3 dados de golpe y elije una criatura la cual haya muerto hace no mas de 10 minutos. El objetivo vuelve a la vida con 1 PG y tantos PG temporales como el resultado de la tirada de los dados de golpe gastados. Mientras la criatura posea estos PG temporales, esta ganas ciertos beneficios.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Gasta 9 dados de golpe al lanzar el conjuro y anota el resultado de la tirada, estos son tus "PG Mortales". Cambias tu tipo de criatura al de la criatura gatillante, obtienes una serie de beneficios además de otros beneficios adicionales dependientes de tu nuevo tipo de criatura.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Gasta 2 dados de golpe al lanzar el conjuro. Tu objetivo recibe un daño necrótico adicional igual al resultado de la tirada de los dados, tu ganas tantos PG temporales como el daño infligido a la criatura + el daño proveniente de este conjuro (máximo de 25 PG temporales).

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Gasta 4 dados de golpe y realiza una tirada de ataque de conjuro con el componente material. Infliges 4d8 + los dados de golpe gastados puntos daño necrótico a un objetivo a 5 pies en un impacto. Si este muere por el daño infligido, ganas una "Bendición Oscura" por 10 minutos.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una criatura voluntaria. Mientras este conjuro este activo, los sentidos del objetivo se intensifican. Si el objetivo obtiene un 9 o inferior en un d20 al realizar una prueba de habilidad de Sabiduría (Percepción), este puede considerarse como un 10 en su lugar.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haz una un ataque de conjuro a distancia contra una criatura dentro del rango. En un impacto el objetivo es "Apresado" comienza a sofocarse, este puede sobrevivir un numero de rondas iguales a 1+ MOD CON (mínimo 1 ronda). Una vez transcurridas, el objetivo cae inconsciente y no puede recuperar PG.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elije una criatura dentro del rango. El objetivo debe tener éxito en una TS CON o ganar desventaja en todas sus tiradas de ataque y ver su velocidad reducida a la mitad. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer una TS SAB para terminar el efecto en un éxito.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Realiza una tirada de ataque contra una criatura dentro del rango del conjuro, esta debe tener éxito en una TS CON o sufrir 8d6 puntos de daño necrótico, la mitad en un éxito. Por la duración del conjuro, puedes usar tu acción para forzar otra TS CON repitiendo el daño en un fallo.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Despegas tu mano de tu cuerpo transformando esta en una araña. Puedes comunicarte telepáticamente con esta mientras se encuentre a 100 pies y puedes usar tu acción para ver a través de sus sentidos. Cuando lo hagas se te considera cegado y ensordecido.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Gasta 3 dados de golpe, el objetivo gana un numero de PG temporales equivalentes. Por la duración del conjuro, puedes comunicarte telepáticamente con la criatura, saber su distancia y dirección en todo momento y puedes tener a esta como objetivo de conjuros con distancia de "Toque" o "Personal".