Buscar conjuros
Escribir en las Nubes
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conj...
Esfera Acuosa
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de un radio de 5 pies en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 10 pies de altura. La esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la esfera deberá hacer una ti...
Esfera Tormentosa
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Todas las criaturas situadas en la esfera cuando esta aparece o que terminen su turno en ella deberán tener éxito en una tirada de salvación de...
Esfera Vitriólica
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una esfera de 20 pies de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de s...
Espíritu Sanador
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).
Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o un...
Estática Sináptica
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no pueden vers...
Flechas Llameantes
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj con flechas o virotes. Cuando un objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando una munición extraída de dicha aljaba, este objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataq...
Fortalecer Habilidad
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura duplica su boniñcador por competencia para las pruebas de característica que usan la habil...
Fortaleza Imponente
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
1 Milla (5280 pies)
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente sobre el baluarte.
Fulgor Nauseabundo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una esfera de 30 pies de radio, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende más allá de las esquinas y dura hasta que termina el conjuro.
Cuando una criatura se mueva al interior de esta zona por primera vez durante ...
Golpe de Céfiro
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque ínflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si...
Golpe de Viento Acerado
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
...
Grito Psíquico
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Líberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.
Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. S...
Guardia Primordial
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro.
Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta inmunidad también afecta al daño desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer...
Guardián de la Naturaleza
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
Hallar Corcel superior
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable.
Hechizar Monstruo
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si la falla, quedará Hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro o tú mismo o u...
Hoja Sombría
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma de cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. lnflige 2d8 de daño psíquico en cada golpe y tiene las propiedades sutil, ligera y arroja...
Horno de Aganazzar
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
A niv...
Huesos de la Tierra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta seis pilares de piedra que emergen desde la tierra en puntos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno de ellos es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una altura de hasta 30 pies. El terreno donde aparece un pilar debe ser lo suficientemente ancho para su d...
Indumentaria de Hielo
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
Puedes moverte a través del terreno dificil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 p...
Indumentaria de Llamas
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y tien...
Indumentaria de Piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en u...
Indumentaria de Viento
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 60 pies. Si todavía estás volando cuando el c...
Inmolación
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro,...