Buscar conjuros
Absorber Elementos
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · S
Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste.
Agotamiento
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño necrótico y el conjuro finalizará. Si la falla, recibirá 4d...
Aliento de Dragón
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción para exhalar la energía del tipo elegido en un cono ...
Amanecer
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La luz del amanecer brilla en un lugar que especiñques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en el deberá h...
Amarrar a la Tierra
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 pies mientras el conjuro se mantenga. Un...
Arboleda Druídica
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
lnvocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 30 pies o tan grande como uno de 90 pies. Los edifcios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todo...
Arma Sagrada
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el ...
Atrapar
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · S, M
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Intelige...
Cabezadita
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro. Este último finaliza para un objetivo si este recibe daño o alguien usa una acción para sacudirle o abofetearle hasta que ...
Catapulta
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto f...
Ceremonia
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti cuando se produzca lanzamiento.
Bendecír agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.
Boda. Tocas a ...
Clavo Mental
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Entrás en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento...
Congelar
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirad...
Controlar Llamas
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo o 1 hora
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo o 1 hora · S
Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicación....
Controlar Vientos
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tomas el control del aire dentro de un cubo de 100 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción en un turno posterior para cambiar a...
Corona de Estrellas
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una acción adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 120 pies o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si ...
Crear Hoguera
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o reci...
Crear Homúnculo
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata e...
Cuchillo de Hielo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una críatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criat...
Danza Macabra
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un zombi o un esqueleto (los perfiles de ambas cr...
Descarga Caótica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se...
Diablo de Polvo
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos del d...
Dispersar
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin o...
Dragón Ilusorio
Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Shadowfell, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura...
Encarcelar Alma
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma a un humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el con...