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Acechador Profundo
Libro de Muchas Cosas
Brujo
Hiciste un pacto con una entidad que acecha en algún
lugar profundo del océano, o incluso en el Plano Elemental
del Agua, como un poderoso Kraken, un antiguo ser
primordial o monstruoso desde los primeros días de la
creación. Sirves como los ojos y oídos de esta criatura,
observando el mundo más allá de su dominio e informando
tus hallazgos. Es posible que haya obtenido este pacto como
miembro de un culto dedicado a la entidad o después de que
su mecenas salvó su vida cuando casi se ahoga en el mar.
Batidor
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Pícaro
Eres experto en supervivencia en bosques y sigilo, permitiéndote
ir por delante de tus compañeros durante las
expediciones. Los pícaros que adoptan este arquetipo se
sienten en casa en las tierras salvajes y entre bárbaros y
guerreros, mientras sirven como los ojos y oídos de bandas
de guerra por todo el mundo. Comparado con otros
pícaros, eres adepto en supervivencia en la naturaleza.
Caballero
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Guerrero
El caballero es un coloso en el campo de batalla que puede
ignorar ataques y proteger a sus aliados del daño. Los
caballeros luchan desde una montura cuando pueden, y
en combate se espera que busquen y atoren las fuerzas
más poderosas del enemigo. En aventuras, son el fuerte
acorazado que lucha por mantener al resto del grupo seguro.
Caballero de la Sangre
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Guerrero
Los Caballeros de la Sangre emplean su propia carne y sangre en la lucha contra sus enemigos. Para un caballero de sangre, la batalla lo es todo. No es ganar o perder lo que los impulsa, sino la oportunidad de una buena pelea. Y cuando encuentran esa pelea, usan todo lo que tienen para confrontar a su oponente. Utilizan sacrificios de sangre para otorgarse capacidades ofensivas y defensivas adicionales, aunque a un alto costo.
Camino de la Tranquilidad
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Monje
Los monjes del camino de la tranquilidad consideran la
violencia como el último recurso. Utilizan la diplomacia, la
misericordia y la comprensión para resolver los conflictos.
Aunque si son empujados a ello, son guerreros capaces que
pueden poner un fin a la gente cruel o injusta que se niega a
escuchar a la razón. Cuando van de aventuras, estos monjes
son unos excelentes diplomáticos. También son diestros en
las artes curativas, y pueden preservar a sus aliados ante
enemigos desalentadores.
Camino del Ser Astral
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Monje
Los monjes del Camino del Ser Astral tienen una lucha interna con su ki. Ven su energía mística como representación de su verdadera forma, un yo astral. Esta forma tiene la capacidad de ser una fuerza de bien o destrucción, con algunos monasterios que entrenan a los estudiantes para moderar su naturaleza o para aceptar sus impulsos.
Círculo de las Esporas
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Druida
Los druidas del Círculo de Esporas encuentran belleza en la decadencia. Ven dentro del moho y otros hongos la capacidad de transformar material sin vida en abundante, aunque algo extraña, vida.
Estos druidas creen que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo, una que conduce a la otra y luego de nuevo. La muerte no es el fin de la vida, sino un cambio de estado en el que la vida cambia a una nueva forma.
Los druidas de este círculo tienen una compleja relación con los muertos vivientes. A diferencia de la mayoría de los otros Druidas, no ven nada inherentemente malo en un no muerto, que consideran un compañero. Sin embargo, estos druidas creen que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento de el es vibrante y cambiante. Los no muertos que buscan reemplazar toda la vida con la no muerte, evitan pasar a un descanso final o violan el ciclo, deben ser eliminados.
Círculo del Crepúsculo
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Druida
El Círculo del Crepúsculo busca exterminar a las criaturas no-muertas y preservar el ciclo natural de vida y muerte que rige sobre el cosmos. Su magia les permite manipular el límite entre la vida y la muerte, enviando a sus enemigos a su descanso final mientras mantienen a sus aliados protegidos de ese destino.
Estos druidas buscan tierras que han sido contaminadas por no-muertos. Estés lugares son sombríos y presagiosos. Una vez que los vibrantes bosques se vuelven sombríos, desprovistos de animales y llenos de plantas sufriendo una muerte lenta y prolongada. El Círculo del Crepúsculo va a esos lugares para desterrar los no muertos y restaurar la vida.
Círculo del Sueño
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Druida
Los druidas que son miembros del Círculo de los Sueños vienen de regiones que tienen fuertes lazos con Fata. La Guardia de los druidas del mundo natural hace una alianza natural entre ellos y los faeries bien alineados. Estos druidas buscan llenar el mundo de alegría y luz. Su magia repara las heridas y trae alegría a los corazones abatidos, y los reinos que protegen son lugares brillantes y fructíferos.
Dominio de la Luna
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Clérigo
Los dioses de la luna (incluidos Selûne, Sehanine Moonbow, Solinari, Lunitari, Diana, Luna, Isis, Wicca, Pholtus), promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza en constante cambio, a menudo utilizando el símbolo de la luna. Algunos de estos dioses son retratados como la luna, o lunas, en sí misma o como si estuviera en el cielo nocturno. Otros son balizas incansables cuyas vistas atraviesan la oscuridad y ven a través de cada engaño. Muchos del clero lunar se encargan de guiar a otros a través de los tiempos oscuros, como los barcos en aguas turbulentas. Algunas son deidades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para la mejora del alma. Los clérigos de un dios de la luna son almas iluminadas infundidas con resplandor y el poder de la visión de discernimiento de sus dioses, encargadas de ahuyentar las mentiras y quemar la oscuridad.
Dominio de las Historias
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Clérigo
Ya sea de maestro a alumno, de orador a público, de padre a hijo o de amigo a amigo, las historias son lo que la gente se cuenta para transmitir lo que nada más podría hacer. Estos clérigos valoran las historias por encima de todo lo demás, centrándose lo más profundamente posible en todos los medios de historia y ficción, héroes y villanos, leyendas y cuentos, y cualquier otro tipo de narrativa, absorbiendo sus temas más críticos y culturalmente importantes para mejorarse a sí mismos y a aquellos con quién eligen compartir sus historias.
Dominio de Protección
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Clérigo
El dominio de protección la competencia de deidades que encargan a sus seguidores proteger a los débiles de los fuertes. Los fieles de los dioses habitan en pueblos y aldeas en las tierras fronterizas, donde ayudan a mejorar las defensas y buscan males que derrotar. Estos dioses creen que un escudo fuerte y una armadura completa es la mejor defensa contra el mal, seguido solo por una maza sólida en una mano para responder a cualquier ataque de cualquier tipo. Las deidades que conceden este dominio incluyen a Yelmo, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeuos, St. Cuthbert, Paladin, Dol Dorn, la Llama de Plata, Bahamut, Yondalla, Atenea y Odin.
Dominio del Orden
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Clérigo
El dominio del Orden representa la disciplina,
así como el servicio a una sociedad o una
institución, ya sea este servicio prestado por
obediencia o imposición de la ley, civil, religiosa
o ambas. Los dioses de muchos mundos
otorgan acceso a este dominio, incluidos Bane,
Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Wee Jas, Aureon,
Maglubiyet, Nuada, Athena, Anubis, Forseti y
Asmodeus.
El ideal del orden es la obediencia a la ley
por encima de todo, más que a un individuo
específico o la influencia pasajera de la
emoción o decisión popular. Los clérigos del
orden se preocupan típicamente de cómo se
llevan a cabo las cosas, más que el hecho de
si los resultados de una acción son justos.
Seguir la ley y obedecer sus edictos es crítico,
especialmente cuando esto beneficia a dichos
clérigos y a sus deidades.
Más importantemente, la ley establece
jerarquías. Aquellos seleccionados por la ley
para dirigir han de ser obedecidos. Aquellos que
obedecen han de hacerlo lo mejor que puedan.
De esta forma, la ley crea una intrincada red
de obligaciones que permite a la sociedad crear
orden y seguridad en un multiverso caótico.
El Buscador
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Brujo
Tu patrón es un ser inescrutable que viaja por el Plano Astral en busca de conocimiento y secretos. A cambio de los dones de tu patrón, viajas por el mundo buscando saber que puedas compartir con el Buscador.
Tu patrón podría ser cualquier deidad u otra poderosa entidad dedicada al conocimiento o al saber olvidado. Celestian es un patrón ideal para una campaña de Falcongrís, y fue la inspiración para este concepto. En los Reinos Olvidados, tu patrón podría ser Azuth u Oghma. Aurean sería un excelente patrón en Eberron, mientras que en Krynn y el escenario de campaña de Dragonlance, Gilean es una buena elección para el rol del Buscador.
Escuela de la Guerra
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Mago
Una gran variedad de colegios arcanos se especializan en
entrenamiento de magos para la guerra. La tradición de la
Magia de guerra une los principios de la evocación y de la
abjuración. Enseña técnicas que potencian los conjuros del
lanzador, mientras que también proporciona métodos para
que un mago refuerce sus defensas.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como
magos de guerra. Estos ven su magia tanto como un arma
como una armadura, un recurso superior a cualquier frágil
trozo de acero. Los magos de batalla golpean rápido en la
batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico
de la situación. Sus conjuros golpean duro, mientras que
sus habilidades defensivas frustran los intentos de sus
oponentes de contraatacar.
Escuela de la Sabiduría
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Mago
Es una tradición arcana fijada en la comprensión de la mecánica subyacente de la magia. Es la más académica de todas las tradiciones arcanas. La promesa de descubrir nuevas sendas de conocimiento o demostrar (o desacreditar) una teoría de la magia suele requerir despertar a sus practicantes de sus laboratorios, academias y archivos para seguir una vida de aventura.
Conocidos como sabios, los seguidores de esta tradición son un montón de ratones de biblioteca que ven la belleza y el misterio en la aplicación de la magia. Los resultados de un conjuro son menos interesantes para ellos que el proceso que lo crea. Algunos sabios toman una actitud altiva hacia aquellos que siguen una tradición centrada en una sola escuela de magia, viéndolos como provinciales
carentes de la sofisticación necesaria para dominar a verdadera magia. Otros sabios son maestros generosos, contrarrestando la ignorancia y el engaño con profundo conocimiento y buen humor.
Escuela de la Teurgía
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Mago
Unas cuantas deidades reclaman la magia arcana como su dominio. Aunque la idea de un ser divino abrazando tal pueda parecer contradictoria, la magia es parte del cosmos tanto como el viento, el fuego, el rayo y todas las fuerzas primigenias. Así como hay deidades del mar y dioses de la guerra, las artes arcanas tienen sus propios patrones divinos.
Tales deidades, a menudo, tienen clérigos, pero muchos dioses de la magia invitan a sus seguidores a tomar el estudio de lo arcano. Estos usuarios de la magia religiosos siguen la tradición arcana de la Teurgía, y son comúnmente conocidos como teúrgos. Tales lanzadores de conjuros son tan
dedicados y eruditos como cualquier otro mago, pero mezclan su estudio arcano con enseñanzas religiosas.
IMPORTANTE: Se recomienda agregar niveles de clérigo, según suba de nivel el personaje, para controlar las habilidades de clérigo de este.
Fénix
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Hechicero
Tu poder proviene de la llama inmortal que alimenta al
legendario Fénix. Tus ancestros o quizás tu mismo
proporcionasteis un gran servicio al Fénix, o quizás naciste
en su presencia. Sea cual sea la causa, una chispa del poder
del Fénix habita en tu interior.
Este poder es una bendición ambigua. Como la mítica
criatura, puedes invocar las salvajes energías del Fénix y
ganar la habilidad de engañar a la muerte misma. Pero este
poder tiene un coste. El fuego dentro de ti bulle, demandando
ser desatado. Algunas veces te encuentras a ti mismo
alimentando distraídamente el fuego. No eres capaz de
permitir que un fuego se consuma. Te encuentras mas
cómodo cuando sostienes una antorcha o sentado enfrente
de una hoguera del campamento.
Todavía aun mas importante, este don no proporciona una
especial protección contra el fuego. Eres tan vulnerable como
cualquier otra criatura contra el fuego mágico, incluyendo el
propio. Los hechiceros del Fénix pueden usar sus poderes
para volver del borde de la muerte, y con demasiada
frecuencia su naturaleza temeraria o dependencia de la
magia destructiva es lo que los pone en esa situación en
primer lugar. Tales hechiceros son errantes por necesidad. La volátil
naturaleza de su magia pone nerviosa a la gente a su
alrededor. Si un fuego se desata en el pueblo, un hechicero
del Fénix debe poner pies el polvorosa, sea culpable o no. El
fuego es una fuerza peligrosa, y los hechiceros del Fénix
tienen una reputación (merecida o no) de comportamiento
imprudente, confiados en que la esencia del Fenix los podrá
salvar.
Guardián Primordial
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Explorador
Los exploradores del Cónclave del Guardián Primordial
siguen una antigua tradición enraizada en poderosa magia
druídica. Estos exploradores aprenden a convertirse
uno con la naturaleza, permitiéndoles canalizar los aspectos
de diferentes bestias y plantas para derrotar a
sus enemigos. Estos exploradores moran en los viejos
bosques del mundo. Rara vez se aventuran fuera, dado
que consideran que su deber sagrado es proteger las arboledas
druídicas y los ancianos árboles que vieron los
primeros días del mundo.
Guerrillero
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Guerrero
El guerrillero se enfoca en tácticas destartaladas, aprovechando cualquier posibilidad que tenga de ganar la ventaja sobre un oponente. Donde la mayoría de los luchadores se enfocan en la perfección de su habilidad marcial, el guerrillero comprende que sus puntos fuertes residen en sus imperfecciones y a menudo adoptará posturas extrañas e incómodas para confundir a un enemigo bien calificado. Los guerrilleros aprovechan cualquier oportunidad para cambiar el rumbo de la batalla a su favor, creyendo que el honor se encuentra en la lucha por sus creencias de cualquier manera posible.
Hechicería de la Piedra
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Hechicero
Tu magia brota de un vinculo místico entre tu alma y la magia
de la tierra elemental. Puedes trazar un lejano ancestro en el
Plano de la tierra, o tu familia puede haber ganado una
poderosa bendición a cambio de un servicio a los señores
dao. Sea cual sea tu pasado, la magia de la tierra elemental
es tuya para comandarla.
Tu unión con la tierra te proporciona una extraordinaria
resistencia y los hechiceros de la piedra tienen una afinidad
natural para el combate. Sientes una hoja de acero como una
extensión natural de tu cuerpo, y los hechiceros con este
origen tienen un don para manejar tanto escudos como
armas.
En combate tu lugar es en medio de la batalla. Confias
tanto en tu naturaleza elemental para protegerte de los daños
como en tu magia y armas de metal para vencer a tus
enemigos.
Hechicería del Mar
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Hechicero
El poder del agua es la fuerza de la flexibilidad, resistencia y
naturaleza tempestuosa. El agua se abre tanto para permitir
a un barco navegar por su superficie, como a un nadador
bucear y su paso nunca deja huella. El agua fluye montaña
abajo hasta alcanzar el mar. Puede doblarse y cruzar a través
de valles y laderas, pero lenta y constantemente regresa a las
olas del mar. Aquellos cuyas almas son tocadas por el poder
del agua elemental comandan un poder similar.
Tus lazos y herencia con las poderosas criaturas del mar,
tales como las nereidas, los señores de los sirénidos y los
poderes elementales. Como un rio, sientes la llamada del
océano. La llamada esta incluso presente dentro de tu
corazón, y nunca te encuentras completamente en paz hasta
que estas cerca del mar.
Hoplita
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Guerrero
Desde el momento de tu nacimiento fuiste preparado para ser un gran guerrero. Comenzaste tu entrenamiento cuando eras joven y has sido llevado al límite innumerables veces. Usas tu destreza física y tu mente aguda para obtener posiciones de poder. Los hoplitas tienden a convertirse en excelentes soldados, guardaespaldas y compañeros de equipo.
Juramento de Traición
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Paladín
El Juramento de Traición es el camino tomado por aquellos
paladines que han renegado otro juramentos o que sólo se
interesan por su propio poder y supervivencia. Comúnmente
conocidos como guardias negros, estos profanos guerreros
son sólo devotos de sí mismos. Alguien lo suficientemente
desesperado para seguir a uno de estos paladines lo hace
debido a que, aunque son engañosos, estos paladines
comandan un gran poder. Aquellos que los siguen sin caer
presa de su traición esperan gratificarse de una violencia
libertina y acumular un gran tesoro.
Muchos de estos paladines rinden homenaje a señores
demonios, especialmente Grazz’t y Orcus. Inclusive los
Señores del Infierno son reacios a aliarse con estos
campeones del caos, pero algunas veces Baalzebul y Glasya
encuentran un espíritu afín en la tendencia de un guardia
negro a la doble cara y la traición.
Juramento del Heroísmo
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Paladín
El juramento de heroísmo es la afirmación a un
camino destinado. Por alguna razón, un dios o un grupo de dioses te ha incluido en sus maquinaciones. No lo has rechazado, sino que aceptas completamente la idea de que puedes lograr grandes obras. Entrenas diligentemente, esculpiendo tu cuerpo y refinando tus habilidades para que estés listo cuando el destino te llame.