Dominio de las Historias
Ya sea de maestro a alumno, de orador a público, de padre a hijo o de amigo a amigo, las historias son lo que la gente se cuenta para transmitir lo que nada más podría hacer. Estos clérigos valoran las historias por encima de todo lo demás, centrándose lo más profundamente posible en todos los medios de historia y ficción, héroes y villanos, leyendas y cuentos, y cualquier otro tipo de narrativa, absorbiendo sus temas más críticos y culturalmente importantes para mejorarse a sí mismos y a aquellos con quién eligen compartir sus historias.
Origen: Libro de Muchas Cosas
Dominio de clérigo de Clérigo
Tabla de Dominio de las Historias
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Competencia adicional, Historias orientadoras, Conjuros de dominio |
2 | Canalizar: Esopo bendito |
3 | Conjuros de dominio |
4 | |
5 | Conjuros de dominio |
6 | Cuentacuentos supremo |
7 | Conjuros de dominio |
8 | Lanzamientos de conjuros potenciado |
9 | Conjuros de dominio |
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17 | Creando el mito |
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Rasgos de clase
Competencia adicional
Obtienes competencia en Historia e Interpretación. Además, aprendes un idioma de tu elección.
Conjuros de dominio
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Historias orientadoras
Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto o escuchado en las últimas semanas igual a tu modificador de Sabiduría, como mínimo una semana.
Además, obtienes el truco Guía. Este siempre se considera preparado y no se contará dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Canalizar: Esopo bendito
Nivel 2
Como acción adicional, puedes contar rápidamente tu historia a una criatura amiga que se encuentre a menos de 30 pies y que pueda escucharte. El objetivo gana ventaja en la próxima tirada de ataque, habilidad o tirada de salvación que realiza en el siguiente minuto.
Cuentacuentos supremo
Nivel 6
Cuando utilizas el truco Guía, puedes modificar tu historia con:
* El alcance aumenta a 30 pies, y puedes apuntar a varias criaturas que pueden escucharte hasta tu modificador de Sabiduría, como mínimo uno.
* La criatura objetivo tira un d8 para agregar a su prueba de habilidad, en lugar de un d4.
Lanzamientos de conjuros potenciado
Nivel 8
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Creando el mito
Nivel 17
Tu dominio en la narración de historias te permite tomar las experiencias compartidas por ti y tus aliados, y unirlas en una increíble historia propia. Como acción, puedes convertir los eventos a tu alrededor en un momento legendario. Durante un minuto, una serie de criaturas aliadas que pueden e...
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