Clérigo

Clérigo

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

  Origen: Reglas básicas

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Sabiduría

  Lista de conjuros: Conjuros de clérigo

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Sabiduría 13

Crear personaje Clérigo Compartir
Medium

Rasgos de clase

El clérigo obtiene las siguientes competencias.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Sabiduría y Carisma
  • Competencia: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Sigues uno de los dominios de tu elección entre el dominio de la vida, el del descubrimiento, el de la conquista, el de lo salvaje, el del sol, el de la oscuridad y el de la prosperidad (detallados al final de la descripción de esta clase), que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

  Adquisición. Automático

Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.

  Adquisición. Automático

Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

  Adquisición. Automático

Obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.

Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 2: 1/descanso
  • Nivel 6: 2/descanso
  • Nivel 18: 3/descanso

Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes.

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

  Adquisición. Automático

Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

  Adquisición. Automático

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior al umbral siguiente:

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 5: Destruye con VD 1/2 o menor
  • Nivel 8: Destruye con VD 1 o menor
  • Nivel 11: Destruye con VD 2 o menor
  • Nivel 14: Destruye con VD 3 o menor
  • Nivel 17: Destruye con VD 4 o menor

Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.

Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no, puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.

En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los dados.

  Adquisición. Automático

Dominio de clérigo (nivel 1)

Sigues uno de los dominios de tu elección, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho rasgo en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.

Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.

Además, consigues competencia con armadura pesada.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armadura pesada

Puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.

  Adquisición. Automático

Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una criatura que no eres tú recupere puntos de golpe, tú recuperas un número de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

  Adquisición. Automático

Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le infliges daño radiante adicionales

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 8: 1d8 de daño radiante adicional
  • Nivel 14: 2d8 de daño radiante adicional

Cuando normalmente tirarías los dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro, en lugar de hacer eso usas el número más alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, haces que recupere 12.

  Adquisición. Automático

Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 1: Bendecir, Curar heridas
  • Nivel 3: Restablecimiento menor, Arma espiritual
  • Nivel 5: Señal de esperanza, Revivir
  • Nivel 7: Guardia contra la muerte, Guardián de la fe
  • Nivel 9: Curar heridas en masa, Alzar a los muertos