Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
1 día
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S, M
Creas una abominación de carne y hueso a partir de 3 cadáveres. Esta criatura utiliza el bloque de estadísticas del Gólem de Carne y se considera perpetuamente en estado "Berserker". Juega inmediatamente después de ti compartiendo tu iniciativa y posee una duración de 24 horas.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Extingues toda fuente de luz no mágica dentro de una esfera de 30 pies de radio. Dentro de esta área no pueden encenderse nuevas fuentes de luz que cumplan con ciertos requerimientos. Una vez termina el conjuro, las luces afectas retornan a lo normal.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Lanza la moneda y elije una criatura dentro del rango. Si es sello, los PG máximos del objetivo se reducen a la mitad por la duración del conjuro o hasta sufrir los efectos del conjuro "Levantar Maldición" o similares. La diferencia de PG no se recupera una vez termina el conjuro.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Intentas robar una mascara metafísica de una criatura en un radio de 5 pies. El objetivo debe superar una TS SAB. Si falla, por la duración del conjuro este debe seguir una serie de reglas como; revelar su verdadera forma, no tornarse invisible, no su BONIF COMP y no esconderse.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
30 pies
V, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, M
Elige hasta 2 zombis o esqueletos dentro del área del conjuro. Otorgas a los objetivos equipamiento espectral el cual permite sumar tu característica de lanzamiento de conjuros a sus tiradas de ataque, daño, salvación además de su clase de armadura y PG actuales/Máximos.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un cálida rayo desciende sobre una criatura voluntaria que no seas tu y que puedas ver dentro del rango del conjuro. El objetivo es teletransportado en un has de luz hacia un espacio desocupado adyacente a ti. Además, este también recupera 3d8 puntos de golpe.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Todas las criaturas que elijas y veas en una esfera de 20 pies cuyo centro eres tu deben superar una TS Fuerza. En un fallo, estas son atraídas a un espacio vacío los mas cerca de ti posible, o bien repelerías a un espacio desocupado 5 pies fuera del área de la esfera en una linea recta. Tu elijes.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desde tu dedo proyectas un rayo de luz que alcanza a una criatura. Elige el color del rayo; Blanco(frío), Rojo(fuego) o Azul(relámpago) y haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas el objetivo sufre 1d8 puntos de daño del tipo de color elegido. Aumenta el numero de rayos al subir de nivel.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, M
Ilusión · 1 acción · 10 minutos · V, M
Puedes utilizar el orbe para capturar una escena en un cono de 30 pies por la duración del conjuro. Una vez el conjuro termine, una criatura puede usar su acción para proyectar una ilusión de la escena capturada. Esta posee audio y no es lo suficientemente fiel para confundirse con la realidad.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma rebosa de poder bruto y provoca 4d8 puntos extra de daño del mismo tipo que el arma. Además, el objetivo debe superar una TS DES o ver un objeto no mágico que tenga equipado destruido por la fuerza del ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 5d8 puntos de daño por frio y no puede usar su reacción hasta el comiendo de tu siguiente turno. Hasta entonces, el objetivo permanece ligeramente congelado. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima 1.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Las puntas de tus dedos truenan y chispean esperando una criatura que intente escapar de tu alcance. Por la duración del conjuro cuando impactes un ataque de oportunidad, infliges 1d8 puntos de daño por relámpago adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
Hasta disipado
Toque
M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · M
Infectas una fuente de agua que puedas tocar con "Neumonia de Dreamis", TS CON al consumir. Una criatura sufriendo de esta enfermedad tiene una chance de quedar aturdida al comienzo de todos sus turnos. Tampoco puede recuperar PG por fuentes mágicas y no puede gastar mas de 15 pies en un turno.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 hora · S
Manipula objetos y tu entorno utilizando una sustancia mágica la cual pose propiedades elásticas y pegajosas: Atraes un objeto hacia tu mano, creas una cuerda elástica de 50 pies de largo, conjuras una red con diferentes propiedades, creas terreno difícil en 5x5 pies, pegas 2 objetos mágicamente.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de energía mágica de 600 pies de longitud y 5 pies de ancho emerge de ti en una dirección. Las criaturas en la línea debe hacer una TS DES. En un fallo, sufren 7d6 en un fallo además de terminar todos los conjuros de abjuración activos en el objetivo. En un éxito, la mitad sin mas efectos.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elije una criatura dentro del rango y una escuela de magia. El objetivo debe realizar una TS CAR. Si falla, por la duración del conjuro, este no podrá lanzar conjuros de dicha escuela ya que su magia se encuentra limitada por este conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la TS.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Elige hasta 2 zombis o esqueletos dentro del área del conjuro. Otorgas a los objetivos una puntación de INT igual a 10 y la capacidad de hablar. Un muerto viviente despertado por este conjuro puede ahora seguir ordenes complejas, no recobra memorias pasada pero retiene una personalidad básica.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elije un cadaver dentro del alcance del conjuro. Todas las criaturas en una esfera de radio 15 pies del objetivo deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d8 puntos de daño necrótico + un daño adicional dependiente del tamaño del cadaver. Un No-Muerto recupera PG en lugar de recibir daño.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Puedes gastar tus PG actuales (hasta quedar con un mínimo de 1) para otorgar a una criatura voluntaria una cantidad de PG temporales equivalente. Gastar PG de esta forma cuenta como daño necrótico el cual no puede ser reducido.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
90 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
Elije un punto del suelo dentro de un alcance de 90 pies. Todas las criaturas que se encuentren en un radio de 30 pies de este punto deben hacer una TS de Destreza. En un fallo, reciben 8d6 puntos de daño perforarte y son apresadas hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas la furia reprimida dentro de una criatura dentro del rango. hasta que el conjuro termine, el objetivo inflige el daño máximo posible para su arma en un impacto. Así mismo, si este falla un ataque sufre 2d8 de daño psíquico y puede realizar una TS SAB para terminar el conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Todas las criaturas que elijas dentro del alcance se ven obligadas a ignorar tu presencia. Una criatura bajo los efectos de este conjuro deberá realizar una TS de inteligencia para percatarse de tu existencia en un éxito siempre que interactúes con algo que esta pueda percibir.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
120 pies
M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · M
Creas un muro de energía caótica en un punto desocupado que puedas ver dentro del alcance. Mide 15 pies de largo, 10 pies de alto y posee 5 pies de grosor. El muro es intangible y translucido, todo ataque a distancia que pase a través de este receive un bonificador de daño en un impacto.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Marcas a una criatura con un arco eléctrico. Elije mantener el conjuro para aumentar su daño o activarlo con una acción adicional. Inflige 4d6 + "Daño por turno mantenido" de daño por relámpago en una esfera de 25 pies a todas las criaturas. TS de Destreza, mitad de daño en un éxito.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura. En un impacto, el objetivo sufre 2d4 puntos de daño radiante ademas de ser cegado y ensordecido hasta el final de su siguiente turno. El daño aumenta 1d4 por cada nivel por encima de 1.