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Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
150 pies
V, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, M
Una flecha espectral es disparada hacia una criatura, objeto o superficie que puedas ver dentro del alcance. Usa una acción adicional para teletransportarte a un espacio vació que puedas ver adyacente al punto de impacto. Si tu objetivo es una criatura, esta recibe 3d10 de daño por fuerza.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo de flores el cual elimina toda agresión en un radio de 300 pies de ti. Al comenzar su turno, una criatura dentro del área debe realizar una TS SAB o no ser capas de infligir daño voluntariamente a otra criatura u objeto. Incrementa su poder si mantienes la concentración completa.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas 6 espinas de fuego divino que flotan en tu mismo espacio. Al lanzar el conjuro y con tu acción adicional haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Inflige 3d8 puntos de daño por fuego en un impacto y el objetivo gana desventaja en sus tiradas de ataque. Entre otras cosas.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 8 horas
15 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 8 horas · V, S, M
Animas una "Garra Reptante" utilizando una mano humanoide, esta usa el bloque de estadísticas de la criatura con el mismo nombre. Comparte tu iniciativa y juega después de ti. Usa tu acción para darle una orden telepática especifica. Si no haces, solo usara su acción para esquivar.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
3 cilindros de 5 pies de radio y 900 pies de alto aparecen en puntos que elijas. Dicho radio se incremente gradualmente. Una vez inicie tu siguiente turno, las criaturas dentro de los cilindros deben hacer una TS de Destreza; si fallan, reciben 15d10 puntos de daño radiante y, en un éxito, la mitad.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, realiza 2 tiradas de daño con tu arma. Cada criatura que se encuentre en un cono de 15 pies frente a ti debe realizar una TS de Destreza. En un fallo, estas sufren el resultado total de las 2 tiradas en daño por trueno. En un éxito, la mitad.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Con un chasqueo de tus dedos creas una feroz nube de vapor ardiente en una dirección que elijas. Cada criatura en una línea de 15 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por fuego. Así mismo, este conjuro ignora la resistencia al daño por fuego.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 minuto
(R)
1 día
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 día · V, S, M
Conjuras un escritorio el cual contiene suministros de Alquimista, Herborista y Artesano. Obtienes competencia con estos, si ya la tenias, pericia. La mesa de trabajo tiene una duración de 24 y desaparece junto a todos los utensilios y herramientas no utilizadas una vez transcurrido el tiempo.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
(R)
1 minuto
300 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Conjuras una estrepitosa lluvia debilitante en un cilindro de 90 pies de altura y 90 pies de radio, cuyo centro es un punto que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Todo el daño por fuego infligido a una criatura u objeto dentro del área del conjuro es reducido en 6d6.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción adicional
1 hora
Personal
S
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 hora · S
Cuando tengas 0 PG, ya no realizas TS de muerte ni quedas inconsciente. Ahora tus PG pueden ser negativos, estos siguen ciertas reglas para cada situación. El máximo negativo es igual a tus PG máximos, si superas este valor mueres.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
Hasta disipado
Toque
V
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V
Puedes usar tu acción para tocar un cadaver y transformarlo en un pequeño muñeco de madera el cual cabe en la palma de tu mano y pesa 5 lb. Con tu acción adicional puedes revertir este efecto en hasta 3 muñecos a la vez, aparecen en espacio vacío un radio de 10 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas activamente utilizando una velocidad excavando dentro de una esfera de 120 pies cuyo centro eres tu, deben realizar una TS FUE. Si falla, un objetivo queda "Aturdido" (o "Apresado" dependiendo de la situación) por 1 minuto o hasta que emerja del subsuelo de alguna forma.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un objetivo dentro del alcance del conjuro deberá superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por fuego y 2d6 puntos de daño necrótico además de adquirir "Necrofuego" por la duración conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para repetir la TS terminando el conjuro en un éxito.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Personal
S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · S, M
Como parte del lanzamiento, golpea tu escudo. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todas las criaturas dentro de un radio de 5 pies solo podrán atacarte a ti. En un impacto dentro de esta área, el daño contundente, cortante y perforante que recibes se reduce en 1d4.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Elije un objeto de similar tamaño al tuyo en un radio de 30 pies, tu y el objetivo se teletransportan intercambiando lugares contra un ataque el cual te fuera a impactar. Para poder hacer esto debes poder ver a tu atacante y al objeto en cuestión. Este sufre los daños del ataque por ti.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
10 minutos
Personal
S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · S
Un lustroso muro arcano te rodea. Cuando una criatura te impacte un ataque de arma cuerpo a cuerpo dentro de la duración del conjuro, todo el daño infligido para ese ataque es reducido a 0 y tu atacante sufre 4d8 puntos de daño por trueno. Cuando esto ocurra, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Disparas hacia el cielo una bengala rojas por ayuda, esta se eleva 600 pies antes de estallar con un reconocible sonido. Dependiendo del clima, la señal puede ser vista desde un mínimo de 1 milla hasta un máximo de 5 millas. Una criatura que la vea sabe donde estas y la intención de la señal.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes una trampa mágica sobre una superficie u objeto. Indica la condición de activación describiéndola como una causa y efecto. Esta almacena un truco de tu elección el cual se activa como y cuando tu lo especifiques.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una poderosa distorsión en el aire la cual implode violentamente. Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por Trueno y creas un fuerte estruendo. Inflige el doble de daño a objetos inorgánicos, estructuras y constructos.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
8 horas
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, M
Hasta que el conjuro termine, recibes una serie de beneficios: Competencia con armas simples y marciales además de armaduras, un ataque adicional al realizar la acción de ataque y puntos de golpe temporales. Finalmente, obtienes un conjunto de habilidades únicas basadas en un arquetipo que elijas.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Cada criatura en un cono de 20 pies debe tener éxito en una TS de Destreza o sufrir 4d4 puntos de daño ácido ademas de quedar cubierta de este por la duración del conjuro o hasta que una criatura utilice su acción quitar el ácido de si misma. Una criatura cubierta de ácido ve su CA reducida en 3.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora · S, M
Un instrumento espectral aparece en un espacio desocupado adyacente a ti, sigue tus movimientos y toca una pieza musical suavemente de fondo. Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una una prueba Interpretación, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerar el resultado como si fuera 10.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, tus impactos con armas a distancia consiguen un crítico con un 17, 18, 19 y 20 en las tiradas de ataque. También obtienes ventaja en todas las tiradas de percepción que dependan de tu sentido de la vista.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · S, M
Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d6 puntos de daño por veneno adicionales. Cuando impactes a una criatura, esta deberá realizar una tirada de salvación de Constitución. En un fallo, el objetivo queda envenenado hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
6 horas
Personal
V, M
Conjuración · 1 acción adicional · 6 horas · V, M
Conjuras un vial con diferentes e inusuales propiedades mágicas. Lanza un d4 para determinar el efecto a contener en cada vial. Puedes consumir o derramar los contenidos obteniendo diferentes efecto según tu decisión.