Garra Palpitante

Truco, nigromancia

Origen: Diario del Explorador Errante
Componentes: V, S, M (Una gota de tu propia sangre, la cual consume el conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 15 pies
Duración: Concentración 8 horas
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de clérigo
Con el chasquido de tus dedos animas un sirviente no muerto para asistirte en combate. Elije una mano cercenada la cual pertenezca a una criatura humanoide dentro del alcance, el conjuro le imbuye con retorcidas fuerzas nigrománticas transformando esta en una Garra Reptante. Utiliza el bloque de estadísticas de la criatura con el mismo nombre y obtiene un numero de puntos de golpe adicionales igual a tu característica para lanzar conjuros. Si ya poseías una mano humanoide previo a lanzar el conjuro, puedes hacer que la criatura sea animada en un punto desocupado que elijas dentro del alcance lanzando la mano en cuestión.
Una vez por turno, puedes usar una acción para dar órdenes mentales a una criatura creada con este conjuro siempre y cuando se encuentre dentro de un radio de 120 pies. Esta comparte tu iniciativa y juega inmediatamente después de ti. Tú decides qué acción hará la criatura y adónde se moverá durante su turno. Si no emites ninguna orden, solo utilizara la acción de esquivar. Está bajo tu control por la duración del conjuro, pasado este tiempo o si la criatura muere, se desintegra en una nube de polvo sin dejar rastro terminando el conjuro.
Tanto el daño de los ataques de arma como los puntos de golpe de la criatura se incrementan en 1d4 cuando llegas al nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y al nivel 17 (4d4). La criatura obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque siempre que tu bonificador de competencia se incremente en 1 (por encima de 2) y todo daño infligido por la criatura es considerado mágico para propósitos de superar resistencias e inmunidades.