Soldado Perfecto

Nivel 8, transmutación

Origen: Diario del Explorador Errante
Componentes: V, M (Un arma simple o marcial de al menos 1pp)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: 8 horas
Listas de conjuros: Conjuros de mago
Fortaleces tu cuerpo utilizando una forma pura de mana, intercambias parte de tu habilidad mágica por una proeza marcial increíble. Hasta que el conjuro termine, pierdes la capacidad de lanzar conjuros que requieran tu acción pero en retorno recibes una serie de beneficios únicos. Obtienes competencia con armas simples y marciales además de armaduras ligeras, medias y pesadas. Si tu acción de ataque no posee ataques adicionales, obtienes 1 ataque adicional al realizar dicha acción. Recibes una cantidad de puntos de golpe temporales equivalentes a 5 veces tu nivel. Finalmente, puedes elegir uno de los siguientes arquetipos listados y adquirir un conjunto de habilidades únicas por cada uno de ellos.
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Bárbaro. Obtienes resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante, ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra efectos que puedas ver y tus críticos infligen un dado de daño del arma adicional.
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Guerrero. Tu acción de ataque recibe un segundo ataque adicional, consigues un crítico en tus ataques de arma con 19 o 20 y recuperas 1d6 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos.
Picaro. Una vez por turno, Infliges 8d6 de daño adicional siempre que poseas ventaja en una tirada de ataque con un arma sutil o a distancia, tu velocidad de movimiento aumenta en 30 pies y puedes considerarte competente en todas las pruebas de habilidad que realices usando Destreza, Inteligencia o Sabiduría.
Puedes usar tu acción adicional y un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para cambiar el arquetipo a otro diferente. Los efectos de este conjuro persisten incluso si quedas inconsciente y puedes usar una acción al final de cada uno de tus turnos para terminar el conjuro antes.