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Arrancar la Mascara

Intentas robar una mascara metafísica de una criatura en un radio de 5 pies. El objetivo debe superar una TS SAB. Si falla, por la duración del conjuro este debe seguir una serie de reglas como; revelar su verdadera forma, no tornarse invisible, no su BONIF COMP y no esconderse.

Nivel 3, encantamiento

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Origen: Diario del Explorador Errante
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de paladín

Brevemente al lanzar el conjuro, una mascara metafísica aparece en una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o ver su mascara robada por un ágil movimiento de tu parte. Mientas tengas esta mascara en una mano (la cual puede ser la misma que utilizaste para realizar los componentes somáticos), el objetivo estará sujeto a ciertas reglas las cuales no podrá romper por la duración del conjuro.


  • La criatura debe volver a su verdadera forma lo antes posible, ya sea si esta es un Cambia Formas o se encuentra bajo un efecto que altere la misma.

  • No puede tornarse invisible. Si ya lo estaba, el efecto termina por la duración del conjuro.

  • Todas las pruebas de habilidad de Destreza (Sigilo) que la criatura realice se consideran un fallo.

  • La criatura no puede utilizar su bonificador por competencia.


Una vez el conjuro termina, la mascara retorna a su dueño y desaparece. Opcionalmente, como acción adicional, puedes equipar la mascara en tu rostro. Cuando lo hagas esta es destruida y el conjuro termina pero, inmediatamente aprendes el verdadero nombre del objetivo, su identidad y en una serie de rápidos flash backs también su pasado general junto a los eventos que le hayan marcado. Una criatura cuya mascara haya sido utilizada de esta manera se torna inmune a este conjuro dado que ya no existe una mascara que robar.

Control Encantamiento Social