Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Como reacción cuando se tira la iniciativa, elige una criatura dispuesta que puedes ver dentro del alcance; comienza a sutilmente tiembla mientras sus pupilas se dilatan. Si el objetivo esta sorprendido, termina el estado de sorprendido y toma su turno en la primera ronda como normal. Si el objet...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
24 horas
Toque
Transmutación · 1 minuto · 24 horas ·
Imbuyes un círculo de 20 pies de radio del suelo que tocas con una trampa helada. La trampa es casi invisible, requiriendo una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro para encontrarla. Cuando lanzas el conjuro, elige un desencadenante:
Cuando una criatura ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Extraes los huesos de todos los cadáveres dentro del alcance, formando un caparazón de costillas y fémures. Obtienes puntos de golpe temporales por cada cadáver de tamaño Pequeño o mayor que esté total o parcialmente dentro del alcance, según su tamaño, que permanecen mientras dure el conjuro:
T...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Deformas y distorsionas los recuerdos de una criatura que puede ver dentro del alcance, produciendo horribles imágenes mentales perturbadoras. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, la criatura sufre 4d10 de daño psíquico y aprendes algo sobre la...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Asaltas la química interna de una criatura que puedes ver dentro del rango, provocando que precipiten burbujas de nitrógeno en su sangre, obligándolo a hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo sufre 5d8 de daño por veneno y está envenenado durante 1 minuto...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Uno de tus brazos se alarga, transformándose en un tentáculo largo, húmedo y con ventosas. Cuando lanzas este hechizo, y como acción en cada uno de tus turnos, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 30 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 5...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elija una fuente de agua que pueda ver dentro del alcance que tiene un volumen de al menos 4 pintas. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de 30 pies de la fuente de agua. Con un golpe, el objetivo sufre 1d6 de daño cortante y, si la criatura es Grande o más pequeña,...
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · S, M
Una luz cálida y etérea en forma de linterna espiritual de kodama te rodea durante la duración, creando patrones hipnóticos de luz tenue en un aura con un radio de 10 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cuando creas el aura, puedes designar cualquier núme...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Tu cuerpo se envuelve en llamas. Las criaturas que estás tocando deben tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de ese daño en una salvación exitosa. Una criatura a la que estés agarrando, o que te esté agarrando...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un suave golpeteo, las gotas de lluvia corrosivas se convierten en un diluvio ácido en un cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de alto, centrado en un punto dentro del alcance. Cuando comienza la lluvia, cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Formas una hoja curva de hielo y la proyectas hacia adelante en una ráfaga eviscerante. Cada criatura en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar, la criatura recibe 1d6 de daño cortante y 1d6 de daño por frío, y su velocida...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un pulso casi invisible de energía arcanomagnética dispara hacia una criatura dentro del alcance y haz un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuerza y debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedar derribado. Una criatur...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto, infundiéndolo con niveles de fe dignos de un kobold y otorgándole una de las siguientes propiedades, según el tipo de objeto, mientras dure el hechizo:
Armadura. Una criatura que lleve puesta esta armadura gana 1d4 puntos de golpe temporales al comienzo de cada uno de sus turno...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una serpiente sinuosa y con colmillos de tierra cambiante y arena deslizante que se mueve contigo, manejándola como una extensión de tu cuerpo durante la duración. Cuando conjuras la serpiente y como una acción adicional en tus turnos subsecuentes, puedes causar uno de los siguientes efe...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro de agua turbulenta y furiosa lleno de escombros. Puedes hacer que el muro tenga hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor, o un muro en forma de anillo con un diámetro de hasta 20 pies, 20 pies de alto y 5 pies de grosor. El muro es opaco y los ataques a distancia n...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Elige una criatura dispuesta dentro del alcance que puedas ver. Hasta el final de tu próximo turno, esa criatura es inmune a la condición derribado. Si ya esta derribado y no lo esta restringido, este hechizo lo pone en pie.
El número de criaturas que puedes hacer objetivo simultáneamente con es...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Produces una nube de esporas virulentas cada criatura dentro de 5 pies de usted, que no sea usted, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de veneno daño. Una criatura que falla la tirada de salvación por 5 o más está envenenado hasta el final de su siguiente tur...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 asalto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Expulsas una densa nube de humo negro que forma un cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de altura centrado en ti, que dura hasta el inicio de tu próximo turno. El humo oscurece fuertemente su área. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir si la nube permanece en la ubicación donde la conjuraste o...
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura voluntaria a la que tocas adquiere una habilidad sobrenatural para percibir las debilidades de las defensas de una criatura. La primera vez que la criatura realiza un ataque mientras esta bajo el efecto de este hechizo, realiza el ataque con ventaja. Después de realizar un ataque, el...

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 reacción
1 asalto
60 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V
Con una palabra, un escudo translúcido surge alrededor de una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta el final de su siguiente turno, es inmune a todos los tipos de daño excepto psíquico, tiene ventaja en todas las tiradas de salvación, y todos los otros hechizos de palabra de poder no ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V
Con una palabra, recubres a una criatura con un escudo brillante que absorbe la energía de los golpes entrantes. La criatura gana 15 puntos de golpe temporales justo antes de recibir el daño desencadenante. Estos puntos de golpe duran hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura.
Niveles...
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Te imbuyes con el movimiento imparable de una placa tectónica. Realiza un ataque sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que estés sosteniendo contra una criatura dentro de tu alcance. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y, si el objetivo es Grande o más peque...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Elige hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro rango. Mientras dure el conjuro, adquieren la capacidad de soñar lúcidamente cada vez que duermen. Mientras sueñas lúcidamente, una criatura sabe si esta bajo el hechizo Dormir. Además, cuando lanzas este hechizo, cada criatura afectada...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Este conjuro otorga hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro del alcance la capacidad de caminar sobre vapor de agua altamente opaco (como nubes, niebla y bruma) como si fuera suelo sólido hasta que el conjuro termine. Una criatura afectada puede suspender este efecto en sí misma com...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance; deja de prestar atención a las llamadas de dolor de su cuerpo, sin necesidad de comida ni agua para existir. Una criatura afectada ignora los efectos de agotamiento, la condición de envenenado y no puede quedar incapacitada, aturdida...