Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Refuerzas la piel de una criatura dispuesta con la tenacidad y fuerza del acero. Durante la duración del conjuro, la CA del objetivo no puede ser menor a 19 y, al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, gana 2d6 puntos de golpe temporales.
Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro ...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haces que la piel de una criatura voluntaria que tocas producen una mucosa viscosa y electrificada. Los ataques sin armas y los ataques con armas naturales se vuelven mágicos durante la duración del hechizo. La primera vez que criatura golpea con un golpe desarmado o un ataque usando un arma natu...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Imbuyes a una criatura que tocas con pigmentos para que su piel, y cualquier cosa que use o lleve, cambia lentamente a tonos que combinen con su entorno. Mientras dure el hechizo, el objetivo puede realizar la acción ocultar como acción adicional en cada uno de sus turnos, incluso cuando esté lig...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Transformas tu piel y tu ropa en la de una viscosa rana venenosa. Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En un impacto, el objetivo recibe 3d10 de daño de veneno y queda envenenado hasta el final de tu próximo turno. Hasta que termine el hechizo, puedes us...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Al tocar a una criatura dispuesta, su piel se endurece con una fortificación similar a la piedra. Su velocidad se reduce en 5 pies y, cuando lanzas este conjuro y al comienzo de cada turno de la criatura objetivo, gana puntos de golpe temporales iguales a 2d4. Cuando el conjuro termina, la criatu...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te comes un chile picante, tu metabolismo se acelera y tu piel comienza a arder al tacto. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 6d6 de daño por fuego. Hasta que el hechizo termine, puedes usar una acción en cada uno de t...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una capa protectora de glaseado de menta duro y caliente te cubre. Mientras dura, obtienes una bonificación de +1 a la CA y si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura sufre 1d4 de daño por fuego. Este daño no puede activarse más de una vez por turno.
En niveles superio...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Con un destello de brillante luz octarina, cada criatura dentro de una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto puedes ver que dentro del alcance debes tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedar ligado al alma mientras dure el hechizo, su esencia mágica ligada a su forma f...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Trazas un sigilo protector en el aire, enviándolo a rodear lentamente a una criatura dispuesta que puedas ver durante la próxima hora. Inmediatamente antes de que el objetivo reciba daño, excepto daño psíquico, el sigilo se activa. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, tiene resistenci...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas un rayo de energía negativa para estimular y transmitir patógenos necróticos a aquellos que se encuentran ante ti, descomponiendo sus vísceras internas. Cada criatura en una línea de 5 pies de ancho y 50 pies de largo que se extiende desde ti debe realizar una tirada de salvación de Destr...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Conjuras un puño o pie hecho de roca y tierra, golpeándolo hacia una criatura dentro de 10 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 como daño Contundente y debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o, a tu elección, es derribado o em...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas capturar y redirigir el relámpago. Realiza un chequeo de Arcanos usando tu habilidad de lanzamiento de conjuros, con una CD igual a la mitad del daño por relámpago recibido. En un fallo, obtienes resistencia al daño por relámpago hasta el final del turno, incluyendo contra el daño desenc...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Colocas tu mano sobre una criatura de tamaño Grande o inferior, imbuyéndola con la resiliencia y la fortaleza de la piedra. Ese objetivo gana 4 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe temporales desaparecen si lanzas el conjuro nuevamente.
Los puntos de golpe temporales otorgados por e...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Cambias la morfología de una criatura voluntaria al alcance. Le crecen dedos palmeados y gana un velocidad de nado igual a su velocidad de caminata.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cad...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Emites ondas de energía arcanomagnética que distorsionan las trayectorias de los objetos metálicos. Mientras dure el hechizo, ataques con armas metálicos o municiones metálicas tienen desventaja en tú contra. Además, la rededor de 20 pies de ti hay terreno difícil para las criaturas que estén hec...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Emites ondas de energía gravitacional que distorsionan las trayectorias de los proyectiles entrantes y dificultan el movimiento. Mientras dure el hechizo, los ataques con armas a distancia realizados contra ti tienen desventaja. Además, el área en un radio de 20 pies a tu alrededor se considera t...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una luz brillante estalla desde tu forma y deslumbra a quienes te rodean. Durante la duración, emites luz brillante en un radio de 50 pies y luz tenue en un radio adicional de 50 pies. Cada criatura que se mueva a 10 pies de ti por primera vez en su turno o que comience su turno allí debe hacer u...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 minuto
Concentración 24 horas
Toque
V, S
Adivinación · 1 minuto · Concentración 24 horas · V, S
Tocas un objeto y entras en trance, eligiendo un punto dentro de la última semana para comenzar tu observación. Observas todo lo que haya ocurrido dentro de 60 pies del objeto como si estuvieras allí, durante el tiempo que permanezcas en el trance. Las pruebas de habilidad que realices mientras e...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una cabeza de león rugiente hecha de llamas retorcidas que se mueve contigo, manejándola como una extensión de tu cuerpo durante la duración. Cuando conjuras al león y como una acción adicional en tus turnos subsecuentes, puedes causar uno de los siguientes efectos con él:
Mandíbula L...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Erupcionas del suelo como un fuego artificial del Colegio de Hanabi, pero afortunadamente sin explotar en tu punto mas alto. Cada criatura dentro de un cilindro de 15 pies de radio y 5 pies de altura centrado en ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 5d6 de daño po...
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Drenas la fuerza vital de quienes te rodean, convirtiendo sus extremidades pesadas y sus huesos fríos. Cada criatura de tu elección dentro de 20 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Un objetivo recibe 2d8 daño necrótico en caso de falla, o la mitad del daño en un éxito. ...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Dejas flotar algunos pensamientos que te distraen levemente en el mente de un humanoide que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) (recibiendo una penalización de -5 a su Percepción p...

Truco
Truco
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · S
Con un rápido gesto, invocas una repentina corriente de aire ascendente que amortigua tu caída. Cuando lanzas este conjuro como reacción al caer, reduces efectivamente la distancia de tu caída en 30 pies a la hora de calcular el daño por caída.
Este hechizo ignora 30 pies adicionales de daño por...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas redirigir un hechizo lanzado por una criatura que puedo ver. Si la criatura está lanzando un hechizo de nivel 3 o más abajo, puedes redirigir el hechizo. Si el hechizo implica un ataque de hechizo a distancia, puedes causar que el hechizo a distancia ataque para apuntar a un objetivo dif...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V, S
Intentas tomar control de la sangre dentro de un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución. En caso de fallar la tirada de salvación, puedes forzar a esa criatura a usar su reacción para moverse hasta su velocidad en una dirección ...