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Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un draco tempestuoso de viento en espiral que se mueve contigo, manejándolo como una extensión de tu cuerpo durante la duración. Cuando conjuras el draco y como una acción adicional en tus turnos subsiguientes, puedes causar uno de los siguientes efectos con él:
Golpe de Trueno. El dr...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un dragón serpenteante de agua espumosa que se mueve contigo, manejándolo como una extensión de tu cuerpo durante la duración. Cuando conjuras el dragón y como una acción adicional en tus turnos subsiguientes, puedes causar uno de los siguientes efectos con él:
Colmillo de Hielo. El d...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas una criatura, absorbes la energía de su cuerpo y refuerzas tu metabolismo. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el objetivo sufre 5d6 de daño por frío y no puede usar reacciones hasta el final de su siguiente turno. Además, ha...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas crear emociones violentas en un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de radio de 20 pies centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Carisma; una criatura puede optar por fallar esta tirada de salvación si lo desea. Una criatura que...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elije un objetivo dentro del alcance; una nube de minúscula arañas venenosas flotan sobre hilos de gasa hacia él. El objetivo debe superar una salvación de Destreza para evitar las arañas o envenenarse hasta el final de su siguiente turno.
Este hechizo causa daño por veneno si falla la salvación...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Enredas imperceptiblemente los hilos del Tejido en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada vez que una criatura intenta lanzar un conjuro de 1er nivel o superior en esta área, debe hacer una prueba de habilidad usando su habilidad de lanzamiento...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Golpea el suelo con el pie, lo que hace que el suelo se eche hacia arriba y forme picos dentados de roca en un círculo de 20 pies de radio centrado en un punto de una superficie de piedra o tierra que pueda ver dentro del alcance. Esa zona se convierte en terreno difícil y cada criatura en el áre...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Creas una hoja flotante de hielo curvado y reflectante dentro del alcance que dura durante la duración o hasta que lances este conjuro nuevamente. Cuando una criatura que puedes ver realiza un ataque a distancia con una pieza de munición u otro misil físico que pasa por un espacio dentro de 10 pi...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Provocas cambios rápidos e impredecibles en la presión interna de aire de una criatura que puedas ver, rompiendo su aparato respiratorio. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura que esté conteniendo la respiración realiza esta tirada con desventaja. En un fall...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces que tu mano atraviese el cuerpo de una criatura e intentas arrancarle un fragmento de su alma. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, recibe 4d10 como daño Necrótico, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del daño infligido y obtienes vent...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance. Hasta que finalice el hechizo, la velocidad del objetivo es aumenta en 15 pies y obtiene una bonificación de +1 a la CA. Como acción adicional en cada uno de sus turnos, puede realizar la Correr, destrabarse, ocultarse o utilizar una...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes, imbuyendo la munición actualmente en él con el espíritu de una criatura, planta u hongo. Mientras dure el hechizo, cualquier criatura impactada (o, en el caso de Halcón, apuntada) por una de estas piezas de munición queda sujeta al efecto del espíri...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un trozo de magnetita sobreenfriada a un punto puedes ver dentro del alcance, donde detona en un explosión de fragmentos metálicos helados. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe realiza una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 4d6 de daño de frío ...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Con una serie de volteretas y giros mágicamente mejorados, te mueves hasta 30 pies en línea recta, con tus manos y pies arrojando chorros de llamas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando te mueves a menos de 5 pies de una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvaci...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te imbuyes con la furia rápida de una tempestad, convirtiendo tu movimiento en una tormenta de truenos y relámpagos. Hasta el final del turno, obtienes 40 pies de movimiento adicional, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad, y puedes realizar hasta cuatro ataques cuerpo a cuerpo (no se r...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Golpeas el suelo, eligiendo un punto que puedas ver dentro del alcance para comenzar a acumular gravedad. Un cilindro de 40 pies de radio y 100 pies de altura centrado en ese punto se convierte en terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno. Cuando el hechizo termina, la gravedad alcanz...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Con una ráfaga de aire, saltas hasta 30 pies antes de realizar un golpe sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que estés sosteniendo. Puedes realizar dos ataques si tienes la característica de clase Ataque Extra. En un golpe exitoso, cada ataque inflige un 1d8 adicional de daño por tru...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una pequeña chispa a un punto dentro del alcance donde estalla con un destello brillante y un estallido atronador que se puede escuchar a 600 pies de distancia. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En un f...
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Vinculas la vitalidad de una criatura voluntaria dentro del alcance (la fuente) con la psique de otra criatura dentro del alcance (el objetivo). El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedará vinculado a la fuente durante 1 minuto.
Cada vez que la fuente reciba daño, el ob...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un fuerte estornudo que se puede escuchar hasta 300 metros de distancia, lanzas un cono de flema de 30 pies, mal aliento y patógenos virales. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. en un salvación fallida, una criatura sufre 3d6 de daño por veneno y es env...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S
Eructas vapores ácidos, que afligen a quienes se encuentran en un cono de 15 pies delante de ti esparciéndose por las esquinas. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 3d4 de daño por ácido en una salvación fallida o la mitad de daño en cas...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emanando de un punto dentro del alcance, una sustancia nociva, una esfera de 20 pies de radio de vapores incoloros crea una miasma asfixiante y lagrimeo que penetra a través de la piel de las criaturas. Cuando una criatura entra al área del hechizo por primera vez en su turno o comienza su turno ...
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Escupes un glóbulo de flema a una criatura dentro del rango, realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo en un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño necrótico. Además, deberá utiliza su acción para limpiar la flema o recibirá 1d4 de daño necrótico al inicio de cada uno de sus tu...
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria, haciendo que ella, y todo lo que lleva puesto o carga, se vuelvan translúcidos. Al comienzo de cada uno de los turnos del objetivo mientras dure el efecto, puede elegir volverse incorpóreo (no requiere acción). Cuando lo hace, tiene ventaja en las pruebas de Sigil...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con una exhalación, esporas fúngicas flotan hacia un punto dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 15 pies de radio centrada en ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar maldita hasta que el hechizo termine.
Cuando lanzas el hechizo, elige uno de l...