Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 reacción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, S
En respuesta a la vocalización de una criatura, haces un sonido agudo y levantas un dedo en un intento de interrumpir a ellos. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución o quedar silenciado cuando su boca se fusiona cerrado mientras dure el efecto. Si silencias a un objetivo qu...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Por un breve instante, inhibes una pequeña parte del sistema nervioso de una criatura que puedas ver dentro del alcance, para luego sobreestimularla y causarle un dolor paralizante. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d8 de daño psíquico. Si el objetivo fa...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Inhalas profundamente, realzando mágicamente los aromas que te rodean. Tienes ventaja en la siguiente prueba de habilidad que haces que depende del olfato, y puedes tratar una tirada de 4 o menos como un 5.
Cuando alcanzas niveles más altos, este hechizo te da una capacidad cada vez más astuta p...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 minuto
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · V, S, M
Imbuyes un objeto roto que no mida más de 20 pies en cualquier dimensión con pura creencia. Mientras dure el hechizo, el artilugio está completo una vez más. Además, si estuvieras familiarizado con la función mágica del objeto (a discreción del DJ) y su rareza no era mayor que común, el artilugio...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Con un hábil movimiento, te impulsas hasta 10 pies y puedes realizar inmediatamente un golpe sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que estés sosteniendo contra una criatura dentro de tu alcance. Inmediatamente después de que aciertes o falles con este ataque, puedes moverte hasta 10 p...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las llamas envuelve tu ataque, fluyendo a través de ti y alcanzando a un objetivo. Realiza un ataque desarmado o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que tengas en la mano contra una criatura que se encuentre a 5 pies de ti. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y recibe...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas una barrera de energía necrótica tempestuosa que gira a tu alrededor durante la duración. Tus puntos de golpe actuales y tu máximo de puntos de golpe se reducen en una cantidad igual al nivel del conjuro al comienzo de cada uno de tus turnos. Cuando este conjuro termina, tu máximo de puntos...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una energía enervante irradia de ti en una emanación de 30 pies. Hasta que termina el hechizo, el aura se mueve contigo, centrado en ti. Cada criatura de tu elección que entra en el aura por primera vez en su turno o comienza su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una masa de lodo pegajoso sale de tu dedo apuntado a un punto que elijas dentro del alcance, donde explota con un estallido húmedo en una explosión de lodo. Cada criatura en una esfera de 15 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto calmante y una palabra suave, calmas el aire en un cubo de 60 pies centrado en un punto dentro del alcance durante la duración del conjuro. En el área, el viento se vuelve inmóvil, el flujo de gases venenosos se detiene y los efectos de conjuros basados en aire de un nivel igual o in...
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto disciplinado y una palabra firme, calmas la tierra en un cubo de 60 pies centrado en un punto dentro del alcance durante la duración del conjuro. En el área, un deslizamiento de rocas se detiene, los temblores del suelo se calman, y los efectos de conjuros basados en la tierra de un ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto pacífico y una palabra murmurada, calmas el agua en un cubo de 60 pies centrado en un punto dentro del alcance durante la duración del conjuro. En el área, un arroyo tumultuoso se vuelve apto para nadar, un océano tormentoso gana un momento de respiro, y los efectos de los conjuros b...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto calmante y una palabra apaciguadora, calmas cualquier fuego en un cubo de 60 pies centrado en un punto dentro del alcance durante la duración del conjuro. En el área, un incendio se reduce a brasas resplandecientes, las llamas de una forja se extinguen y los efectos de los conjuros b...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Intentas intercambiar lugares con una criatura de tamaño Grande o inferior que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma o, en caso contrario, se teletransporta instantáneamente al espacio que ocupas, mientras tú te teletransport...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Cada vez que el objetivo fuese a lanzar un conjuro de 1er nivel o menor, debe realizar una prueba de habilidad usando su característica de lanzamiento de conjuros contra tu CD de salvación de conjuros. En un fallo el lanzamiento falla y la acc...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta, causando que venas de adamantina azul-verde se entrelacen a través de su piel, haciéndola más resistente que el acero y tan flexible como la seda. Durante la duración, el objetivo tiene una Clase de Armadura de 20 si su CA es menor a eso, y tiene resistencia al dañ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un estruendo que puede ser escuchado a 300 pies de distancia (o 1,000 pies en un líquido), un pulso de trueno se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de constitución. Un ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una chispa de luz brillante se arquea desde ti hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, éste recibe 1d8 de daño de Relámpago; y en caso de impacto crítico, el objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
El co...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un ciclón de viento arremolinado te envuelve. Mientras dure el conjuro, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies y puedes flotar, y las tiradas de ataque con armas contra ti tienen desventaja.
Como acción adicional en tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el ciclón emita una ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con un florecimiento y una ráfaga de aire, saltas hasta 60 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver, aterrizando con un estruendoso boom que puede oírse a 600 pies de distancia. Cada criatura en un radio de 10 pies del espacio desde el cual saltaste debe hacer una tirada de salvación de Fu...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 minuto
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Se tritura un rubí hasta convertirlo en polvo y se espolvorea sobre un muslo de pavo, que desprende un aroma seductor. Una criatura dispuesta que consume toda la carne de este muslo se queda dormido y queda inconsciente durante 1 hora, balbuceando cosas como si ya tienen novio o cuándo esperan te...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con un estruendo que puede oírse a 100 pies de distancia, causas un aumento repentino en la presión del aire alrededor de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d8 de daño por trueno y quedar ensordecido h...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y que esté al menos a 2 pies de agua y elije una dirección. Corrientes turbulentas envuelven a la criatura. Mientras dure, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza al comienzo de cada uno de sus turnos. Si falla, es arrastrad...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tuerces el destino de dos criaturas que puedes ver, ambas de los cuales debe estar dentro del alcance. Elige un objetivo para favor y otro en desfavor. El objetivo desfavorecido debe superar una tirada de salvación de Carisma o se producen los siguientes efectos:
Siempre que el objetivo favorec...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
10 pies
S, M
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · S, M
Te aprovechas de la atención de una criatura para liberar un destello de luz cegadora. La criatura atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado hasta el final de su siguiente turno.