Flechas de Tótem

Nivel 4, transmutación

Origen: Guía de Ryoko hacia los Reinos Yokai (En Construcción)
Componentes: V, S, M (un carcaj que contenga al menos una pieza de munición)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 hora
Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes, imbuyendo la munición actualmente en él con el espíritu de una criatura, planta u hongo. Mientras dure el hechizo, cualquier criatura impactada (o, en el caso de Halcón, apuntada) por una de estas piezas de munición queda sujeta al efecto del espíritu que esté imbuyendo el carcaj en ese momento, además de los efectos normales del ataque.
Como acción adicional, puedes cambiar qué espíritu imbuye el carcaj.
Espíritus disponibles:
- Gato: El objetivo recibe 1d6 de daño cortante adicional. Si la tirada de ataque se realizó con ventaja, el daño adicional aumenta a 2d6.
- Alce: El objetivo recibe 1d6 de daño contundente adicional y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser derribado o empujado 5 pies en una dirección a tu elección (eliges el efecto cuando el objetivo es impactado).
- Halcón: El ataque ignora media y tres cuartas coberturas.
- Hierba Gigante (Hogweed): El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar ciego hasta el final de su siguiente turno.
- Psilocibina: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o comenzar a "alucinar" durante la duración del hechizo. Mientras esté alucinando, debe lanzar un d4 al inicio de cada uno de sus turnos:
- Con un 1, el objetivo queda incapacitado hasta el final de su turno y el efecto termina.
- Con un 2 a 4, actúa con normalidad y el efecto continúa.
- Roc: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad se reduce a 0 y es elevado 20 pies en el aire hasta el final de su siguiente turno, momento en el cual comienza a caer. Si no hay suficiente espacio para ser elevado 20 pies, es elevado hasta la altura máxima posible.
- Serpiente: El objetivo recibe 1d6 de daño por veneno adicional y debe superar una tirada de salvación de Constitución o queda envenenado durante la duración del hechizo. Puede repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
- Araña: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o queda restrenido hasta el final de su siguiente turno. Puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, su duración pasa a ser concentración, hasta 8 horas.