Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 asalto
90 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V
Atacas con un látigo psíquico a una criatura. El objetivo realiza una TS Inteligencia. Si falla recibe 3d6 de daño psíquico y no podrá hacer reacciones hasta el final de su siguiente turno, la mitad si supera. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias una oración oscura e invocas a un diablo de VD 6 o menor. Tiene sus propios turnos, pero acatará órdenes. Al final de cada uno de sus turnos, este hace una TS de Carisma, desventaja si conoces su nombre. Si supera es inmune a tus órdenes. El VD aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra un objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d10 de daño radiante. Puedes dirigirlas al mismo objetivo o a diferentes. Creas una explosión adicional por cada nivel por encima de 3. Realiza una tirada de ataque por cada una.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La luz de la luna llena un área de 20 pies, las criaturas tienen resistencia a frío, relámpago y radiante. Cuando hagas una TS para evitar ser asustado, agarrado o apresado, usas tu reacción para tener éxito. Como acción mágica, tú o un aliado recuperan PG iguales a 4d10 más tu aptitud mágica.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un cubo de 30 pies. Todas realizan una TS de Constitución. Elementales de agua y plantas con desventaja. Una criatura sufre 12d8 de daño necrótico si falla, o la mitad si supera. Una planta no mágica morirá.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de niebla de oscuridad mágica. Al aparecer o entrar, las criaturas hacen TS de Sabiduría: si fallan reciben 5d6 psíquico y -1d6 a TS hasta su próximo turno, la mitad si superan. Lanzarlo como conjuro de Círculo aumenta su duración y alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área de hasta 30 pies. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una TS de Destreza. Si falla, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera, la mitad. Tras el impаctо el agua se extiende y apaga el fuego desprotegido.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas seis pequeños meteoritos. Como acción adicional lanzas 1 o 2, hasta 120 pies. Cuando impacta explota y las criaturas a 1'16 pies realizan una TS Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan, la mitad si superan. El número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · S
Eliges una fuente de agua no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'16 pies y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · S
Eliges un fragmento de barro o tierra no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'16 pies y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor. Tus ataques hacen 1d8 daño radiante, necrótico o frío a criaturas a 10 pies y les impiden curarse hasta tu siguiente turno. Reducen su velocidad en 10 pies. El daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua de hasta 30 pies de largo, 3 de alto y 15 cm de grosor. Es terreno difícil. Ataques a distancia tienen desventaja. Los conjuros que inflijan daño de frío y crucen el muro congelarán la zona, convirtiéndola en hielo. Si una sección se destruye el resto del muro lo rellenará.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada de hasta 30 pies de largo, 3 de alto y 3 de grosor. Bloquea la visión y las criaturas en su interior quedan cegadas. Moverse en su interior cuesta 10 pies de movimiento por cada metro.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro resplandeciente de luz aparece y puede tener hasta 60 pies de largo, 3 de alto y 1'5 de grosor. Las criaturas que entren o terminen su turno en él hacen TS Constitución, si falla 4d8 de daño radiante y son cegadas, si supera la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe y todas las criaturas situadas en una esfera de 1'16 pies de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una TS de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan o la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Una oscuridad mágica se propaga en una esfera de 60 pies. Visión en la oscuridad no funciona dentro. Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro. Las criaturas que empiecen su turno en la esfera, realizan TS de Sabiduría, recibe 8d8 de daño psíquico si falla, o la mitad si tiene éxito.
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que causa dolor a una criatura. Si tiene 100 PG o menos, siente un dolor paralizante. Si no, el conjuro no tiene efecto. Solo puede moverse 10 pies. Tendrá desventaja en todas las tiradas, excepto Constitución. Realiza una TS Constitución cada turno para librarse.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio que puedas ver a 90 pies. Las criaturas situadas a 10 pies del espacio que abandonas deberán hacer una TS de Constitución, si fallan reciben 3d10 daño de trueno, la mitad si superan. Puedes llevarte a alguien. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Objetivo hace TS de Constitución o la primera vez en cada turno que reciba daño del tipo elegido, recibe 2d6 de daño adicional. Pierde resistencia a ese tipo de daño. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por encima de 4.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda hasta 60 pies, realizando un ataque de conjuro a distancia. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver y quepa dentro de un cubo de 1'16 pies. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales, criaturas a 10 pies TS de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno, o humo, zona muy oscura 1 minuto a 20 pies.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos sobre una criatura, que debe superar una TS de Constitución, o sufrirá 1d6 daños por veneno y se moverá hacia una dirección aleatoria (d4). No provoca ataques de oportunidad. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas que puedes ver. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una TS de Sabiduría para resistirse. Cada objetivo asume una forma bestial con VD igual o menor. Obtiene tantos PG temporales como tiene la bestia, cuando los pierde vuelve a su forma original.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria. Realiza una TS Inteligencia, si la supera, recibirá 5d10 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, sufrirá 5d10 de daño psíquico y harás que su alrededor le parezca peligroso. Si sale de la celda recibirá 10d10 de daño psíquico.