Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Mantenido 1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Mantenido 1 asalto · S
El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño. El objetivo sufre 1d6 de daño adicional del tipo de daño elegido. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un zarcillo de oscuridad drena la vida de una criatura en el alcance. Debe hacer una TS de Destreza: si la supera, recibe 2d8 de daño necrótico; si la falla, 4d8 y otros 4d8 cada turno con tu acción. Recuperas PG iguales a la mitad del daño. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una fuerza mágica hacia una criatura y realiza una TS de Constitución. Recibe 2d4 de daño de fuerza, su velocidad se reduce a la mitad hasta tu siguiente turno, y solo puede realizar una acción o una acción adicional. La mitad si supera. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un cilindro de luz solar de 30 pies de radio y 12 de alto. Al aparecer, las criaturas dentro hacen una TS de Constitución: sufren 4d10 de daño radiante o la mitad si la superan. Si terminan su turno ahí, repiten la TS. Puedes mover el cilindro 60 pies como acción adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una TS de Fuerza o su velocidad volando se reducirá a 0. Una criatura en el aire que sea afectada descenderá 60 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Recurres a la magia de los Planos Inferiores o Superiores para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios: Inmunidad a fuego y veneno o radiante y necrótico. Inmunidad a envenenado o hechizado. Velocidad volando de 40 pies. +2 CA. Atacas con modificador de aptitud mágica. Ataque adicional.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Invocas espíritus para proteger una zona de 9 a 90 pies, excluyendo edificios. Puede durar un año si se lanza diariamente. Permite definir criaturas aliadas y una contraseña. Crea guardianes de la arboleda, maleza atrapadora, niebla sólida y un efecto adicional. Pueden dispararse por separado.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Los ataques de arma con ella infligen 2d8 daño radiante adicional. Como acción adicional, puedes terminar el conjuro y hacer que las criaturas a 30 pies realicen una TS Constitución, recibirán 4d8 daño radiante y quedarán cegadas. La mitad si superan.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, un aura oscura rodea a una criatura que toques. El objetivo obtiene ventaja en las tiradas de salvación contra la muerte, y una vez por turno, cuando una criatura a 1'16 pies del objetivo le golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 2d4 de daño necrótico

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura a 4'16 pies. El objetivo deberá superar una TS de Fuerza o será arrastrado hasta 10 pies en línea recta y recibir 1d8 de daño de relámpago si está a 1'16 pies de ti. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 minuto · Mantenido 8 horas · S, M
Creas una trampa mágica de 1'16 pies casi invisible. Se puede detectar con una prueba de Investigación. Criaturas Grande o más pequeñas realizan una TS de Destreza o quedan colgadas a 1 metro. Pueden librarse con TS de Destreza o Conocimiento Arcano. Termina cuando nadie este apresado.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
De ti emana un chorro de ácido en una línea recta de 30 pies de largo y 1'16 pies de ancho en la dirección que elijas. Deberán superar una TS de Destreza o quedará cubierta de ácido, sufre 2d4 de daño cada turno. Una acción para quitárselo. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Mantenido 10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 10 minutos · S, M
Haces un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance caen inconscientes mientras dure el conjuro, obtendrán los beneficios de un descanso corto. Puedes elegir a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Emanación fúnebre de 60 pies centrada en ti impide curarse a las criaturas dentro. Al entrar o terminar turno, deben hacer TS Constitución: si fallan reciben 3d10 necrótico y quedan derribadas, la mitad si superan y pierden la mitad de su velocidad. Lanzarlo como conjuro de Círculo aumenta su duración.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Lanzas en línea recta un objeto de menos de 2 kg a un objetivo que se encuentre a 90 pies. Realiza una TS Destreza si falla recibe 3d8 de daño contundente. El peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 2 kg y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia mágica eligiendo un rito: Bendecir agua. crea agua bendita. Boda. +2 CA por 7 días a pareja cercana. Dedicación. Suma 1d4 a TS 24 horas. Expiación. Restaura alineamiento. Mayoría de edad. Suma 1d4 a pruebas de característica 24 horas. Ritos funerarios. Impide no-muerte 7 días.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Formas escarcha en una criatura y debe hacer TS de Constitución. Si falla, la criatura recibirá 1d6 de daño de frío y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma al final de su turno. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un grupo espectral e intangible Mediano de constructos. Obligan a una criatura a realizar una TS de Destreza recibirá 3d6 de daño de fuerza, la mitad si supera. El objetivo gana 1d6 + aptitud mágica PG temporales. El daño y los PG temporales aumentan en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'16 pies y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Controlas el aire. Puedes alternar entre efectos: Ráfagas. Viento leve a fuerte; desventaja a ataques a distancia y movimiento difícil contra el viento. Corrientes ascendentes. Mitad de daño por caída, salto aumenta 10 pies. Corrientes descendentes. Desventaja en ataques y TS Fuerza o derribado.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza. Puedes usar una acción adicional para lanzar una a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia, si aciertas inflige 4d12 daño radiante. El número de motas aumenta en dos por cada nivel por encima de 7.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver. Las criaturas que entren o terminen su turno en el espacio de la hoguera deberán tener éxito en TS de Destreza o recibirán 1d8 de daño de fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga (2d4) y tu sangre crea un homúnculo fiel que muere si tú mueres. Tras cada descanso largo puedes transferirle hasta la mitad de tus Dados de Golpe, reduciendo tu máximo de PG y aumentando los suyos. Solo puedes tener uno; lanzar el conjuro con otro activo falla.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hilos oscuros animan hasta cinco cadáveres Medianos o menor como zombis o esqueletos con bonificador al ataque y daño igual a tu aptitud mágica. Obedecen tus órdenes mentales a 60 pies y te sirven hasta que el conjuro acabe. Puedes animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima de 5.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas energía caótica a una criatura; ataque de conjuro a distancia. Al impactar, causa 2d8 + 1d6 de daño; d8 determina el tipo (ácido, frío, fuego, fuerza, psíquico, relámpago, trueno o veneno). Si los son d8 iguales, salta a otro a 30 pies. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.