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Atrapar (2024)

Creas una trampa mágica de 1'16 pies casi invisible. Se puede detectar con una prueba de Investigación. Criaturas Grande o más pequeñas realizan una TS de Destreza o quedan colgadas a 1 metro. Pueden librarse con TS de Destreza o Conocimiento Arcano. Termina cuando nadie este apresado.

Nivel 1, abjuración

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Origen: Manual de Heresh
Componentes: S, M (7'5 metros de cuerda, que el conjuro consume)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque (Cilindro de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas)
Duración: Mantenido 8 horas
Tirada de salvación: Destreza niega
Ataque: Contra salvación
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de explorador

Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un circulo con un radio de 1'16 pies16 pies5 metros3 casillas en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.

La trampa se activa cuando una criatura Pequeña. Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 1 metro sobre el suelo. La criatura estará apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.

Quien haya sido capturado puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Por otra parte, la criatura, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.

Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté apresada por él.

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