Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño, hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu como montura leal (grifo, pegaso, peryton, lobo terrible, rinoceronte o tigre dientes de sable) con perfil del Manual de Monstruos y tipo celeste, feérico o infernal. Inteligencia mínima 6 y comprenden un idioma. Control telepático a 1'5 km, desaparece a 0 PG o al desconvocarla.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies. Las criaturas en la zona hacen una TS de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño de frío y su velocidad pasa a 0, la mitad del daño si la superan. El daño de frio aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoja planar de 1 metro que dura hasta que termine el conjuro. Puedes hacer dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo que inflige 10d6 de daño de fuerza. Hace crítico con un 18 o más. Puedes moverla 60 pies. Atraviesa cualquier barrera, incluso muro de fuerza.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoja planar de 1 metro que dura hasta que termine el conjuro. Puedes hacer dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo que inflige 10d6 de daño de fuerza. Hace crítico con un 18 o más. Puedes moverla 60 pies. Atraviesa cualquier barrera, incluso muro de fuerza.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una espada de sombra que dura hasta que termina el conjuro. Arma sencilla, sutil, ligera y arrojadiza (6/18), inflige 2d8 psíquico y ventaja en luz tenue u oscuridad. Se disipa si la sueltas, pero puedes reaparecerla con acción adicional. El daño aumenta con espacio de conjuro superior a 2.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 1'16 pies de ancho surge de ti. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una TS de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego d la fallan o la mitad de ese daño si la superan. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta seis pilares de piedra de 5 pies de diámetro y 9 de alto. CA 5 y 30 PG; al destruirse crean 10 pies de terreno difícil. Hacen TS de Destreza o elevadas; si topa con techo, reciben 6d6 daño contundente y apresadas. Puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas la codicia del archidiablo Mammon para castigar la avaricia. El objetivo sufre 6d6 de daño cortante por cada 500 piezas de oro que posea. Una tirada exitosa de Salvación de Destreza reduce el daño a la mitad.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de hielo hasta que termina el conjuro: inmune al frío, resistente al fuego, creas 10 pies de hielo a tu alrededor como terreno difícil, tu te mueves con normalidad, y puedes lanzar un cono de 15 pies TS Constitución o inflige 4d6 frío y reduce velocidad, la mitad si supera.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de llamas hasta que termina el conjuro: inmune al fuego, resistente al frío, infliges 1d10 daño de fuego a criaturas a menos de 1'16 pies, emites luz a 30 pies y luz tenue otros 30 pies, y puedes lanzar un cono de 15 pies TS Destreza o inflige 4d8 fuego, la mitad si supera.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de rocas hasta que termina el conjuro: resistencia al daño contundente, cortante y perforante, criaturas a menos de 4'16 pies realizan una TS Destreza o son derribados, puedes moverte con normalidad en terreno difícil de tierra. Puedes atravesar la tierra como si fuese aire.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Viento se arremolina a tu alrededor hasta que termina el conjuro: los ataques con armas a distancia contra ti tienen desventaja, ganas vuelo 60 pies, puedes lanzar un cubo de 15 pies a 60 pies de distancia, TS Constitución o inflige 2d10 contundente y es empujada 10 pies, la mitad si supera.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El objetivo deberá hacer TS de Destreza o recibirá 8d6 de daño de fuego y arderá mientras dure el conjuro, la mitad si supera. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura ardiendo repetirá la TS, 4d6 de daño de fuego si falla y terminará el conjuro si supera. No pueden extinguirse sin magia.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envías lazos de energía negativa a una criatura viva, realiza una TS Constitución, si falla recibe 5d12 daño necrótico, la mitad si supera. Una criatura que fallezca a causa de este daño se alzará como un zombi. No está bajo tu control. Si el objetivo es un muerto viviente recibe 5d12 PG temporales.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te imbuyes con el poder elemental, elige un tipo de daño. Obtienes resistencia al tipo elegido. Puedes hacer una explosión de 4'16 pies en ti. Las criaturas realizan una TS Destreza o reciben 2d6 del daño elegido. Puedes volar 30 pies. Si se lanza como conjuro de Círculo aumenta la duración.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Al final de cada turno hace una TS Carisma, si conoces su nombre con desventaja, si falla puedes darle una orden, si supera desaparece en 1d6 turnos. El valor de desafió aumenta en 1 por cada nivel por encima de 4
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Convocas demonios desde el caos del Abismo. El DM elige el tipo de demonio. Son hostiles a todas las criaturas, incluyéndote a ti. Puedes formar un círculo que los demonios invocados no pueden cruzar. El número de demonios aumenta por cada nivel por encima de 5.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu de las sombras. Elige la forma de furia, desesperación o terror. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu dracónico. Elige la forma de cromático, gema o metálico. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies sean animados. Árboles, 4d6 daño cortante. Hierba y maleza, terreno difícil. Raíces y vides, apresado. Rocas, 3d8 daño contundente y derribado.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Llenas con magia feérica y dracónica un cubo de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Tira en la tabla "Travesura súbita para determinar el efecto mágico producido. TS Sabiduría o hechizado. TS Destreza o cegado. TS Sabiduría o risa incapacitadora. Terreno difícil.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una energía plateada sale de ti en una línea de 120 pies de largo y 1'5 de ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una TS de Fuerza. Si falla recibe 3d10 de daño de fuerza y queda derribada. La mitad si supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Arrojas una lanza centelleante de poder psíquico contra una criatura que veas o nombres. Hace una TS de Inteligencia. Si la falla, recibirá 7d6 de daño psíquico e incapacitado un turno. La mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4.