Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una fuerza elemental de polvo. La criatura que acabe su turno situada a 1'16 pies deberá hacer una TS de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada 10 pies. Crea nubes se consideran área muy oscura. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire envuelve hasta cinco criaturas a tu elección en el alcance. Las no voluntarias hacen TS de Sabiduría para resistir. Las afectadas se teletransportan a un espacio visible y sin ocupar a 60 pies, siempre sobre tierra firme o suelo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de PG sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección son afectadas en orden ascendente según sus PG actuales. Quedan inconscientes hasta recibir daño. Tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1.

Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas un dragón sombrío Enorme. Las criaturas que puedan verlo hacen una TS Sabiduría o quedan asustados. Como acción adicional cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 7d6 de daño del tipo de daño elegido si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Protecciones arcanas te resguardan de la magia durante la duración. Obtienes ventaja en las TS contra conjuros y efectos mágicos. Además, si tienes éxito en una TTS contra un conjuro o efecto mágico que normalmente te haría recibir la mitad del daño, no recibes ningún daño en su lugar.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
Mantenido 8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Arrebatas un alma al morir y la encierras en una jaula hasta que se destruya. Mientras esté atrapada no puede revivir. Puedes usarla hasta seis veces para: robar vida (2d8 PG), interrogar, compartir experiencia (ventaja en una tirada) o ver por sus ojos (10 minutos). El alma se libera al sexto uso.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar nubes y finalizar así el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una emanación de 10 pies de reverberaciones. Las criaturas realizan una TS Constitución o reciben 3d6 daño trueno, la mitad si superan. Resistencia al trueno, y las tiradas de ataque a distancia tienen desventaja. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo de luz plateada en criatura. Mientras esté rodeada por este campo, obtiene los siguientes beneficios: Cobertura media. Si la criatura sufre un efecto de una TS de Destreza sufre solo la mitad si falla y nada si la supera. Tiene resistencia al ácido, frío, fuego, relámpago y trueno.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de 5 pies de radio que flota hasta 10 pies. Las criaturas dentro hacen TS de Fuerza; si fallan, quedan apresadas. Pueden repetir TS al final de su turno. La esfera puede contener 1 criatura Grande o 4 medianas o pequeñas y apagar fuego al caer cuando termina.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera de aire arremolinado de 20 pies de radio. Las criaturas dentro hacen TS de Fuerza o 2d6 daño contundente; el área es terreno difícil. Puedes lanzar un rayo 4d6 daño relámpago si impacta. El daño para cada uno de sus efectos se incrementa en 1d6 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Creas 6 esferas. Cuando recibes daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para gastar una esfera y obtener resistencia. Como acción adicional, puedes lanzar una esfera a 120 pies e infligir 3d6 de daño. Obtienes una esfera adicional por cada nivel por encima de 6.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza en un cubo de 5 pies que sana 1d6 PG a quien entre o empiece su turno en su espacio. Puede hacerlo una cantidad de veces igual a 1 + tu modificador mágico. Puedes moverlo 30 pies por turno. La curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Las criaturas a 1'16 pies de ti deberán superar una TS de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una mota luminosa que flota sobre ti. Como acción adicional y ataque de conjuro, lanzas un rayo desde ella a 120 pies de ti, si impacta inflige 4d10 + aptitud mágica de daño de fuerza o radiante. Tienes tres cuartos de cobertura y reflejas conjuros inferiores a nivel 7 si superas la TS.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · S, M
Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, queda en una energía explosiva que inflige 1d8 de daño trueno si se mueve. En el nivel 5, causa 1d8 de daño de trueno adicional si impacta. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 5 (1d8 y 2d8) nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Una segunda criatura recibirá daño de fuego igual a tu modificador por aptitud mágica. En el nivel 5, causa 1d8 de daño de fuego adicional si impacta. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 5 (1d8 y 1d8) nivel 11 (2d8 y 2d8) y en el nivel 17 (3d8 y 3d8).

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj. Cada ataque a distancia con sus flechas o virotes inflige 1d6 daño de fuego adicional. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. La criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Tú o una criatura voluntaria obtiene resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo 7 días
5000 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo 7 días · V, S, M
Conjuras una fortaleza de piedra de 120 pies con cuatro torres, muros y torre del homenaje de tres pisos con habitaciones amuebladas y comida para 100 personas. Cien sirvientes invisibles obedecen órdenes. Secciones de piedra CA 15 y 30 PG. Tras 7 días o al lanzar en otro lugar, se hunde.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una esfera de 30 pies de radio con luz verdosa que dura hasta que termina el conjuro. Las criaturas que entren o comiencen su turno allí hacen TS de Constitución; si fallan, reciben 4d10 daño radiante, ganan un nivel de cansancio y emiten luz verde de 5 pies que anula invisibilidad.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Una sola vez, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta. Tu velocidad caminando aumenta en 30 pies ese turno.
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas. Cada objetivo deberá hacer una TS de Inteligencia. Si falla, la criatura recibirá 14d6 de daño psíquico y quedará aturdida. Si tiene éxito, sufrirá la mitad. Si muere a casusa de este daño, su cabeza explotará.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar Bestia Primordial o Gran Árbol.