Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver. Autómatas y muertos vivientes son inmunes. El objetivo realiza una TS de Sabiduría o estará asustado de ti. Repite la TS cada turno. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear un efecto menor dentro del alcance.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Reduces el daño recibido en 4d6 más tu modificador por aptitud mágica. Si el daño proviene de una criatura, realiza una TS Constitución, recibe 4d6 de daño de fuerza si falla, la mitad si supera. La reducción y el daño aumentan en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 4.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una TS Inteligencia. Si falla, perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la TS. Atacará y realizará ataques de oportunidad al azar a las criaturas al alcance.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas magia primordial para hacer un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
(R)
Mantenido 8 horas
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Invocas un grupo de espíritus serviciales hasta que el conjuro termine. Los espíritus aparecen como homúnculos, pero son intangibles e invulnerables. Si estás fabricando un objeto, los espíritus actúan como un asistente adicional, reduciendo a la mitad el tiempo de creación.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S
Tocas un objeto Diminuto no mágico, el objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, bajo tu control con el perfil Siervo diminuto. Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura. Puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 3.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Imbuyes a una criatura que toques con energía curativa hasta que el conjuro termine. Cada vez que el objetivo lance un conjuro usando un espacio de conjuro, puede tirar un número de Dados de Golpe sin gastar igual al nivel del espacio y recuperar PG iguales al total de la tirada + aptitud mágica.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo, las sombras transforman luz tenue a 10 pies de ti en oscuridad. Tienes resistencia al daño radiante. Cada vez que una criatura situada a 10 pies de ti te impacte con un ataque, las sombras arremeterán contra ella, infligiendo 2d8 de daño necrótico.
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
Mantenido 6 horas
20 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Mantenido 6 horas · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas dormís y tenéis visiones de otro mundo. Al final, cruzáis un telón azul y os transportáis físicamente allí. Requiere un objeto mágico o un nativo del destino. Si alguien recibe daño, el conjuro termina y no hay teletransporte.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge y atrapa a una criatura que puedas percibir. El objetivo debe realizar una TS de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada. Con una acción la mano aplasta al objetivo apresado, repitiendo la TS y, si falla, el daño.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona hace una TS de Destreza. Si falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. El suelo se vuelve terreno difícil. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 hora
(R)
Mantenido 24 horas
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas un templo mágico de hasta 120 pies, dedicado a un dios o filosofía. Solo tú y los designados podéis abrirlo. Repele tipos elegidos; celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. TS de Carisma para entrar. Bloquea adivinación, mejora curaciones y es inmune a disipar magia.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 20 pies. Las criaturas en el área realizan una TS de Destreza. Sufrirá 3d12 de daño contundente si falla, la mitad si supera. El suelo en esa área se convierte en terreno difícil El daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Invocas un torbellino de 10 pies de radio y 9 de alto. Absorbe objetos Medianos o menores. Las criaturas que entren hacen TS de Destreza, si fallan reciben 10d6 daño contundente, mitad si superan. Las criaturas Grandes o menores que fallen quedan apresadas y son elevadas o lanzadas al liberarse.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un pilar de Fuego mágico, las criaturas realizan una TS Constitución o recibir 4d10 de daño radiante, la mitad si superan. Si lanzan un conjuro TS Constitución y se disipa. Lanzarlo como conjuro de Círculo aumenta su duración y alcance. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas parte de tu salud para sanar a otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico que no puede ser reducido de ninguna manera y una criatura de tu elección que puedas ver recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
No puedes lanzar conjuros y eliges un beneficio: Ganar 50 PG temporales. Ventaja en ataques. Infligir 2d12 daño fuerza. Competencia con todas las armas y armaduras. Competencia en TS de Fuerza y Constitución. Atacar dos veces. Al acabar, haz TS de Constitución CD 15 o sufres un nivel de cansancio.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Adoptas rasgos dracónicos obtienes los siguientes beneficios: Vuelo de 60 pies con alas mágicas. Exhalar un cono de 60 pies objetivos realizan TS Destreza, si fallan reciben 6d8 de daño de fuerza, la mitad si supera. Visión ciega 30 pies, viendo incluso en oscuridad o criaturas invisibles.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Transmutas roca y barro en un cubo de 40 pies. Roca a barro: la piedra se vuelve terreno difícil; las criaturas hacen TS de Fuerza o quedan apresadas. Si cae del techo, hace 4d8 daño. Barro a roca: el lodo se vuelve piedra; TS de Destreza o quedan atrapadas. La roca tiene CA 15 y 25 PG.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción adicional
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Mantenido 1 hora · V, S, M
Una serpiente espectral te rodea, otorgándote 15 PG temporales. Ganas velocidad de escalada. Puedes atacar a 50 pies, ataque de conjuro a distancia, si impacta 1d6 fuerza y los estados envenenado e incapacitado. Ganas 5 PG temporales y 1d6 de daño adicionales por cada nivel por encima de 3.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un Fuerte viento (30 km/hora) sopla a tu alrededor en un radio de 10 pies y se mueve contigo. El viento ensordece a todas las criaturas en su interior, apaga llamas, dispersa vapor, gas o niebla, es terreno difícil, ataques a distancia tienen desventaja.
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Estableces un enlace telepático con una bestia a la que toques, con inteligencia inferior a 4 y que sea amistosa. A través del enlace, la criatura podrá entender tus mensajes telepáticos y comunicarte de forma telepática conceptos y emociones. La bestia gana ventaja en las tiradas de ataque.
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
8 horas
Instantáneo
100 pies
V, S, M
Adivinación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Durante 8 horas, guías a criaturas dispuestas en una ceremonia que les otorga familiaridad con el terreno en un radio de 80 km. Pueden usar rasgos de clase que requieran un tipo de terreno; la familiaridad desaparece tras un descanso largo.