Domador

Con un cráneo dorado ornamentado extraído de entre los pliegues de su capa, un enano invoca a un feroz ángel de tres ojos en un destello de luz cegadora, impulsándolo a realizar hazañas extraordinarias.
Sonriendo de oreja a oreja, un gnomo con manchas químicas admira su obra entre el desorden de su laboratorio: un “snektopus”, ocho serpientes con colmillos venenosos perfectamente unidas, compartiendo la inteligencia de un cefalópodo.
Tosiendo entre las ruinas humeantes del antiguo escondite de un culto, un tiefling da a su búho oso imbuido en fuego una palmada en la cabeza, contemplando un trabajo bien hecho y las recompensas que están por reclamar.
Ya sea imbuyendo a sus compañeros con elementos primordiales, mejorándolos mediante las diminutas “puntadas” de la biomancia, o alentándolos con palabras de ánimo, los domadores actúan a través de sus aliados capturados.
Por sí solo, un domador posee poca capacidad destructiva. Pero con compañeros cuidadosamente seleccionados, un domador puede convertirse en una imparable fuerza de caos.
Equipo: Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo que te otorgue tu trasfondo:
(una) cota de escamas, (una) armadura de cuero, Un arma sencilla cuerpo a cuerpo, una red y un escudo, Una ballesta ligera y 20 virotes, un paquete de explorador de mazmorras, un paquete de explorador.
comienzas con 5d4 × 10 po.
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: un mínimo de 13 en inteligencia, sabiduría o carisma.
Conjuros
Lanzador de conjuros: Lanzador medio
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuros de Domador