Familiar de Bolsillo
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Domador
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Formas un vínculo con un compañero que te acompaña en tus aventuras y está entrenado para luchar a tu lado.
Elige una criatura Pequeña o menor con un Valor de Desafío (VD) de 1/2 o inferior que tenga el rasgo de compañero animal (animal companion), o intercambia ese rasgo por uno nuevo.
Cuando una criatura se convierte en tu compañero, tiene un número de puntos de golpe máximos igual al promedio indicado de sus Dados de Golpe en su bloque de estadísticas, y no puede lanzar conjuros.
Trabaja con tu DM para encontrar un compañero que se adapte a tu campaña. Este compañero te obedece y es amistoso contigo y tus aliados.
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Recipiente ("Vessel")
Cuando no está invocado, tu compañero existe dentro de un recipiente mágico sellado de tu elección, como una pintura, una muñeca, una joya o una esfera de cristal.
Mientras está dentro de este recipiente, el compañero tiene cobertura total frente a todos los ataques y otros efectos, y no se ve afectado por efectos que se originen fuera del recipiente.
Además, existe en un estado que no necesita comer, beber, dormir o respirar, y es inmune a veneno y enfermedad, aunque cualquier veneno o enfermedad ya presente en su sistema queda suspendido, no neutralizado.
Un compañero a 0 puntos de golpe se estabiliza inmediatamente cuando entra en su recipiente.
Si un recipiente se rompe, o un compañero es liberado de su recipiente por cualquier otro medio, la criatura deja de ser tu compañero. Actúa de acuerdo a su voluntad y conserva cualquier mejora obtenida mientras era tu compañero.
Planos de Origen ("Home Planes")
Algunos efectos mágicos, como el conjuro destierro, tienen la capacidad de enviar permanentemente a una criatura a su plano de origen.
Cuando una criatura se convierte en tu compañero, su plano de origen pasa a ser el semiplano dentro de su recipiente.
Si el compañero es desterrado mediante dicho conjuro, simplemente reaparece dentro de su recipiente.
Invocación ("Summoning")
Como acción, puedes invocar a tu compañero desde su recipiente, haciéndolo aparecer en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies de ti, o en cualquier espacio desocupado dentro de 5 pies de ti.
Puedes usar una acción para devolver a tu compañero a su recipiente, o como acción adicional, retirarlo atrayéndolo de vuelta hacia su recipiente.
Para invocar o retirar a tu compañero, debes estar sosteniendo su recipiente en la mano.
Solo puedes tener un compañero invocado a la vez.
Compañeros Dominados ("Dominated Companions")
Un compañero que esté controlado por otra criatura, como por el conjuro dominar monstruo, puede resistirse a ser invocado a su recipiente.
Cuando intentas atraer a esa criatura hacia su recipiente, debe realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros de domador.
- En una tirada fallida, es invocado.
- En una tirada exitosa, no lo es.
Combate ("Combat")
En combate, tu compañero comparte tu iniciativa, pero actúa inmediatamente después de ti.
Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero solo puede realizar la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional o una acción en tu turno para ordenarle que realice otra acción.
Estas acciones pueden ser una acción, acción adicional, acción de ataque u objeto de interacción.
Si estás incapacitado, el compañero puede realizar cualquier acción de su elección, no solo Esquivar.
Tu compañero no puede usar la acción de ataque a menos que le indiques que lo haga mediante tu acción adicional.
Incluso si moriría de otra forma, el compañero no puede morir mientras tengas la capacidad de invocarlo.
Descanso ("Rest")
Un compañero obtiene los beneficios de un descanso largo cuando tú terminas un descanso largo.
Si tiene al menos 1 punto de golpe, recupera todos sus puntos de golpe al finalizar un descanso largo.
A diferencia de otras criaturas, un compañero no puede gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto.
Consulta las características del Alma ("Soul") para ver otras formas de recuperar puntos de golpe.
Objetos ("Items")
Armaduras, bardas y armas pueden fabricarse o conseguirse para tu compañero.
Un compañero puede usar o portar cualquier equipo que su tamaño y forma permitan.
Sin embargo, tu compañero debe ser competente con la armadura o arma para usarla plenamente.
Si usa armadura sin competencia, tiene desventaja en tiradas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza o Destreza.
Un compañero que no sea competente con un arma usa el bonificador por competencia de su dueño en lugar del suyo para las tiradas de ataque con esa arma.
Vinculación de Objetos ("Item Bonding")
Durante el transcurso de 1 hora, puedes vincular a un compañero con un objeto de tu elección que no esté sobre tu persona ni guardado en un contenedor.
Cuando el compañero es invocado, todos los objetos que lleve o transporte y con los que esté vinculado se dejan caer en el espacio desde el cual fue invocado.
Un compañero puede vincular hasta 3 objetos a la vez.
Un compañero no puede sintonizar (attune) objetos, a menos que tenga una habilidad específica que lo permita.
Barda de Compañero ("Companion Barding")
Puedes comprar armadura para tu compañero.
El coste de la armadura se duplica por cada categoría de tamaño por encima de Mediano, y se reduce a la mitad por cada tamaño por debajo.
Además, el coste se duplica nuevamente si el compañero no tiene forma humanoide.
| Tamaño | Coste forma humanoide | Coste forma abstracta |
|---|---|---|
| Diminuto | 0.5× | 1× |
| Pequeño | 1× | 2× |
| Mediano | 1× | 2× |
| Grande | 2× | 4× |
| Enorme | 4× | 8× |
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 3 | Segundo Familiar de Bolsillo |
| 7 | Tercer Familiar de Bolsillo |
| 11 | Cuarto Familiar de Bolsillo |
| 15 | Quinto Familiar de Bolsillo |
| 19 | Sexto Familiar de Bolsillo |