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Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas el espíritu de un hada malévola que ronda a una criatura que puedas ver dentro del alcance, susurrando dudas y palabras envenenadas en su mente. Él objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
4.5 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un filo mágico que corta a través de casi cualquier material con una precisión devastadora. Este hechizo es especialmente letal contra objetivos que puedas visualizar claramente.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abres una herida en tu cuerpo, proyectando un hilo de sangre entre tú y una criatura dentro del alcance. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 7d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Entrelazas hilos de luz para crear una espada resplandeciente en tu mano. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño radiante en cada impacto y posee la propiedad ligera.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
18 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · · V, S
Invocas palabras cargadas de poder divino y vergüenza ancestral, proyectando sobre la mente de tu objetivo la sensación insoportable de ser observado y juzgado por fuerzas superiores. Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Toque a una criatura dispuesta con sangre e infundes su sangre con magia. El objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades no mágicas hasta que el hechizo termine.
La primera vez que el objetivo reciba daño que reduzca sus puntos de golpe a menos de la mitad de sus punto...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Ilimitado
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al realizar este conjuro, posees la habilidad de hablar con los elementos, elige uno en especial, y al hacerlo, eres capaz de pedirles favores en especifico, por ejemplo, pedir información, pedir que no obstaculicen su paso, o pedir que los guíe a un lugar seguro, etc.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
1 minuto
Visión
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu malévolo desde el Plano Etéreo para poseer a tus enemigos. El fantasma no puede ser objetivo de ataques ni sufrir daño. Cuando lanzas el conjuro, elige a una criatura dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedará poseída por el fantasma.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas un objetivo que puedas ver a 9 metros de tí para que deba pasar por un pesado juicio divino. Hasta que el conjuro termine o hasta que el efecto del conjuro haya dañado al objetivo 6 veces, cada ataque acertado contra el objetivo invoca una espada de luz gloriosa que atraviesa al objetivo, l...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Emites un lamento sobrenatural cargado de muerte y desesperación. Cada criatura de tu elección que pueda oírte dentro de 6 metros debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Reúnes éter puro en tu mano y lo expulsas en una lanza de poder que forma una línea de 9 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Cada criatura en una línea recibe 8d4 de daño de fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas un látigo de tu propia sangre en tu mano libre. Al gastar una cantidad de puntos de golpe, generas un látigo similar en tamaño y forma a un látigo normal. Si sueltas el látigo, este desaparece, pero puedes recrearlo nuevamente como acción adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges a dos criaturas que puedas ver dentro del alcance. Ambas deben realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, las criaturas quedan vinculadas por energía esotérica durante la duración.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges una llama que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 1.5 metros de lado. La llama cambia momentáneamente de color a un negro profundo y luego se proyecta contra las criaturas cercanas. Cada criatura en un radio de 3 metros desde la llama debe realizar una tirada de salvación de De

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una llama verde se desliza por el suelo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por fuego.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusionismo
1 acción
1 minuto
15 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 1 minuto · V, S
Fuerzas a una criatura en un espacio visible para ti a escuchar las profundas voces del abismo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 6d8 de daño psíquico durante la duración del conjuro. En caso de éxito en la salvación, el daño se reduce a la mitad durante su dur...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Fijas tu mirada sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance y recitas un susurro maldito que retuerce su suerte. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Invocas un puñado de frutas oscuras y seductoras, saturadas de poder corrupto. Hasta 10 frutos negros, púrpuras o sangrientos crecen mágicamente en tu mano, y duran 24 horas antes de marchitarse.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la maldices con un poder oscuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, está maldito.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
V, S
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Tocas la herida abierta de una criatura y le impones una maldición. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe; la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
9 metros
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Esta magia convierte tus palabras en un poderoso juramento de desafío para impedir que un culpable huya, un aura de cadenas etéreas o una luz ardiente brota desde ti y atrapa a un objetivo en movimiento. Se usa como reacción cuando una criatura que puedas ver dentro de 9 metros se aleje

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 día
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S, M
Al lanzar este conjuro, entierras una mano humanoide en un área de tierra suelta de al menos 1.5 metros de diámetro para ocultarla. La zona queda prácticamente intacta y requiere una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuro para ser descubierta.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pinchas a un objetivo con un diminuto colmillo mágico lleno de veneno. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a su alcance. Si impacta, el objetivo sufre 4d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado duran

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Con un gesto dramático o una nota sostenida, haces que una criatura aliada repita parte de su actuación. Esa criatura puede inmediatamente puede realizar otra acción (ataque, lanzar un truco, ayuda, esquivar, etc) y luego moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.