Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas una pieza de armadura o ropa usada y la imbuyes de magia. La criatura que lleva este objeto imbuido gana 4 puntos de golpe temporales. Cuando estos puntos de golpe temporales se agotan, al comienzo del siguiente turno de la criatura ganará puntos de golpe iguales a 1 punto de golpe menos.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 reacción
Concentración 1 minuto
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, S
A través de un gran esfuerzo de voluntad unes el alma de una criatura moribunda a su propio cuerpo. Durante la duración del conjuro, la criatura no puede caer inconsciente, incluso después de caer a 0 PG o estar muriendo. La criatura puede moverse y actuar con normalidad, pero aún debe hacer tiradas

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una nube de gas tóxico en un área de 6 metros de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La nube se desplaza lentamente (3 metros por turno en una dirección que elijas). Las criaturas que entren en el área por primera vez o que terminen su turno dentro de la nube deben hacer un

Truco
Truco
Evocación
1 reacción
Instantáneo
4.5 metros
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
A un aliado a 3 metros de rango, puedes darle como reacción +1 a la CA y una reducción de daño recibido de 1d4.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción gratuita
8 horas
V, S
Adivinación · 1 acción gratuita · 8 horas · V, S
Al castear "El ojo del diablo", los ojos del usuario adquirieren la vista de un demonio. Sin embargo, se trata de una versión degradada. Los demonios pueden ver a través de la oscuridad mágica, incluso la creada por una oscuridad más profunda.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tu cuerpo comienza a parpadear dentro y fuera de la existencia mientras la magia de las sombras te envuelve. Mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción adicional para teletransportarte 3 metros.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Tocas un objeto diminuto no mágico que no esté adherido a otro objeto o superficie y que no esté siendo transportado por otra criatura. El objetivo se anima y le salen bracitos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
1 hora
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Creas una hoja de papel gruesa y amarillenta, con textura antigua y bordes irregulares. Puede contener hasta 250 palabras que dicte el lanzador al momento de conjurar el hechizo.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria que no tenga armadura, haciendo que su piel quede irregular y dura. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros a su clase de armadura.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una nube de escarabajos espectrales que se adhieren al aura de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En un fallo, un enjambre etéreo lo rodea durante la duración del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una explosión de partículas brillantes de energía de la fuerza que se extienden en un cono de 9 metros que se origina en ti. Las criaturas en el radio reciben 3d4 puntos de daño de fuerza y la siguiente tirada de ataque realizada contra ellas.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 día
3 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 día · V, S
Invocas un goblin que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El goblin es amistoso hacia ti y tus compañeros. El goblin invocado sigue tus órdenes verbales (sin necesidad de gastar una acción para dárselas).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 minuto
(R)
10 minutos
3 metros
V, S
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · V, S
Manifiestas un pedestal de piedra con un cuenco encima, lleno de un líquido azulado enfermizo. Como acción, una criatura puede meter la mano en el líquido y sacar una piedra de almas.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 minuto
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Durante un minuto, puedes conjurar a una criatura que no lleve armadura pesada o intermedia para que cubra su cuerpo con una capa de sombras que se mueven como si fuera una nube hasta que el efecto termine.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
(R)
8 horas
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 8 horas · V, S, M
Formas un vínculo con los espíritus protectores del más allá y trazas un círculo protector de 9.9 metros de radio a tu alrededor. Hasta seis criaturas de tu elección pueden permanecer dentro del círculo.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige a una criatura a 9 metros de ti, mandas un tótem a criatura aliada que puedas ver, este se posiciona encima de él otorgándole resistencia según el tipo de tótem que hayas convocado, estos pueden ser

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un rayo de energía azul crepitante se lanza hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance, formando un arco sostenido de relámpagos entre tú y el objetivo. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra esa criatura.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
24 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo concentrado de energía mágica hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 8d6 de daño de Fuerza.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apuntas con precisión y desatas un rayo de energía concentrada hacia un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 3d8 de daño radiante y queda cegado hasta el final de su próximo turno.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Un rayo de luz irisada impacta a una criatura que puedas ver dentro del alcance, alterando sutilmente su presencia, rasgos y aura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En un fallo, eliges una de las siguientes formas.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de luz oscura hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño necrótico. Además, la próxima tirada de ataque de la criatura tiene desventaja.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Infliges un dolor ardiente, provocando que otra criatura que puedas ver dentro del alcance experimente una agonía aún mayor mientras su sangre hierve. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, recibe 2d8 puntos de daño por Fuego.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Transformas una porción de tu sangre en una sustancia venenosa. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe. Obtienes un número de puntos de golpe temporales igual a la cantidad gastada.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
(R)
1 hora
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te infliges una herida para crear un sello protector sobre otra criatura dentro del alcance. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe; el objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + los puntos de golpe que hayas gastado, durante toda la dura

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges un área de luz tenue u oscuridad que puedas ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 6 metros por lado. Las sombras del área cobran vida y se retuercen violentamente. El área se considera terreno difícil.