Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas una pieza de munición y la infundes con poder, la próxima vez que se dispare esa pieza de munición antes del inicio de tu siguiente turno, se destruirá y se transformará en tres rayos elementales, uno de los cuales inflige daño por fuego, uno de los cuales inflige daño por frío.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desentierras y lanzas una andanada de cinco trozos pesados de tierra o piedra a los objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a un objetivo o a varios. Realiza un ataque de hechizo a distancia por cada objeto arrojado. Al impactar, el objetivo sufre 1d12+1 de daño contundente.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tocas el suelo bajo tus pies y huesos similares a árboles de 6 metros de altura brotan del suelo en un radio de 9 metros centrado en ti. Cada criatura de tu elección dentro del radio debe realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 4d8 puntos de daño perforante en caso de fallar la salv...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Todas las criaturas y objetos a 1.5 metros o menos deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan reciben 3d4 puntos de daño por ácido, o la mitad si tienen éxito.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
1 día
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 día · V, S, M
Tocas una cabaña, cabañuela u otro edificio no mayor de 15x15x10 pies. Al completarse el hechizo, al edificio le crecen patas lo suficientemente grandes para sostenerlo, así como la integridad estructural necesaria para pararse y moverse, convirtiéndose en una criatura Gargantuesca. Tiene 250 puntos

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu cabello se alarga y endurece, volviéndose un arma viva imbuida de magia. Mientras dure el conjuro, tu cabello es un arma natural mágica con alcance de 3 metros que inflige 1d8 de daño perforante. Puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Calientas instantáneamente hasta 1 libra de comida o bebida, elevando su temperatura como si hubiera estado en fuego durante varios minutos. Si la criatura que consume el alimento o bebida es hostil hacia ti, puedes gastar tu reacción para hacer que el calor sea incómodamente intenso.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un campo visible de energía estática cobra vida en un radio de 6 metros alrededor de un punto que puedas ver dentro del alcance. Si una criatura realiza una acción, una reacción o se mueve 1.5 metros o más dentro del campo, recibe 1d12 de daño por relámpago una vez por turno

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una melodía inquietante suena en los alrededores mientras conviertes un área en un oscuro teatro de marionetas. Elige un punto que puedas ver en el rango, y en un cubo de 9 metros a su alrededor, aparecen marionetas de sombra, cada una imitando el apariencia a todas las criaturas hostiles.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Variable
Toque
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Variable · V, S
Tocas un objeto o criatura, y utilizas tu adorada pluma cuentacuentos para escribir un mensaje mágico en ella. El texto transmitido será invisible, pero la primera criatura pensante que toque el objeto verá aparecer el texto frente a sus ojos, siendo la única criatura capaz de leerlo.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con fuego infernal. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 1d4 puntos de daño por fuego y 1d4 de daño necrótico adicionales al impactar y prenderá al objetivo en lla...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Imbuyes un arma con una porción de tu fuerza vital, gastando una cantidad de puntos de golpe al lanzar el conjuro. La primera vez que aciertes un ataque cuerpo a cuerpo durante cada uno de tus turnos, el ataque inflige daño necrótico adicional igual a 2d4 + los puntos de golpe gastados.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
A la vista
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura de tu elección que puedas ver a tu alcance está envuelta en un nexo de posibilidades por la duración. Un objetivo involuntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma, si lo hace y tiene éxito, no se ve afectado por este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
10 minutos
(R)
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 1 hora · V, S, M
Reúnes el poder de las voces invisibles que acechan entre los planos. Al dibujar un círculo de 6 metros de radio a tu alrededor de sal y cenizas y encender la vela negra en su centro, convocas un enjambre etéreo de susurros y risas distantes; mientras el conjuro esté activo.
Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un foco mágico de atención sobre una criatura, lo que le brinda de los beneficios de una "fama" temporal. Sin embargo, solo funciona si es en alguien que está dispuesto a aceptarla.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extiendes un dedo canalizando energía dañina adicional en una criatura. Realiza un ataque de hechizo a distancia, si aciertas, la criatura recibe 1d6 de daño necrótico. Si la criatura está bajo los efectos de un hechizo de nivel 1 o superior, se duplica el número de dados de daño lanzados para este

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
1 día
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 día · V, S
Puedes ver y oír a una criatura en particular que elijas y que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él. Si un objetivo sabe que e

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
10 minutos
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Invocas un espíritu que tiene competencia en una de las siguientes habilidades: Arcanos, Trato con Animales, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión o Supervivencia. El espíritu es etéreo y efímero, y no puede interactuar con objetos físicos.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Absorbes la esencia de una criatura (que no sea un constructo) en el rango, que deberá superar una Tirada de Salvación de Carisma o recibir 2d8 + Modificador de Constitución puntos de daño necrótico. Otra criatura de tu elección (tú incluido) que esté en el rango y no sea un constructo recupera tan

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Convocas 3 fantasmas de tamaño mediano, estos son algunos retadores que alguna vez te desafiaron, y ahora están malditos a obedecerte por el resto de la eternidad, cada uno de ellos debe aparecer en un punto dentro del alcance del conjuro, los tres espectros empuñan una espada plateada.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Te conviertes en una explosión de llamas elementales. Hasta el comienzo de tu próximo turno, obtienes los siguientes beneficios

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Desatas una ola de agitación emocional, incitando la ira y la desconfianza en quienes se encuentren en la zona.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ráfaga de agua a alta presión en una línea de 18 metros de largo por 4.5 metros de ancho, cortando todo lo que se interponga en su camino. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza y, si falla, recibe 10d6 puntos de daño cortante.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y gastas 1 punto de golpe, abriendo una herida en el lugar del contacto. Realiza una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño necrótico.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1d4 asaltos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1d4 asaltos · V, S
Conjuras un escudo compuesto de energía mágica que aparece en una de tus manos vacías. Este escudo tiene las estadísticas de un escudo no mágico, excepto que otorga una Clase de Armadura +1, la cual dura hasta que el truco finalice.