Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Durante la duración del conjuro, podrás añadir tu característica para lanzar conjuros a tu CA y te volverás inmune al daño mágico. Sin embargo, al usar su efecto anulando el primer daño mágico de cualquier tipo, el conjuro será disipado de inmediato. Puedes usar una reacción para mantener el conjuro

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tocas un escudo no mágico. Hasta que el conjuro termine, obtienes un bonificador de +1 a la CA mientras sostienes el escudo. Este bonificador se suma al bonificador normal del escudo a la CA. El conjuro termina antes si lo lanzas nuevamente.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Asalto · V, S
Lanza una esfera azul en una linea recta de 6 metros de largo y 1.5 metros de ancho, todas las criaturas en el rango afectado deberán realizar una tirada de salvación de destreza contra tu CD de conjuros o recibir 8d6 de daño de fuerza manteniéndose estática al final de su recorrido.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al conjurar este hechizo, creas una ráfaga de energía mágica que toma la forma de una espada brillante. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con esta espada de fuerza inmediatamente al conjurar el hechizo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuerza adicional.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tejes ilusiones alrededor de un arma cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo. Cuando lanzas el conjuro, y en cada turno subsiguiente durante la duración como acción adicional, puedes crear golpes de finta con las copias ilusorias de tu espada, distrayendo a tu objetivo y dándote ventaja.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una versión ilusoria del entorno actual en la mente de un objetivo. Este debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuro. Si falla, no notará ningún cambio en el entorno dentro de un radio de 18 metros.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Invoca una estampida de toros incorpóreos que cargan en un cuadrado de 9 metros y 3 metros de altura. Al lanzar este hechizo, eliges la dirección en la que se estamparan. Usando una acción adicional en tu turno, puedes redirigir la dirección de los toros. Los toros se mueven al comienzo de tu turno...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un estandarte que tocas se convierte en el centro de un gran área de liberación y esperanza, puedes hacer que un aliado en el área realice una vez por turno 2d6 de daño radiante adicional en sus ataques contra cualquier tipo de criaturas enemigas.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El conjurador obtiene energía del Vacío para crear un poderoso orbe de plasma y lanzarlo a un objetivo. Tras realizar el ataque y acertar, el orbe estalla causando 3d8 de daño necrótico. Además, cualquier criatura a 1.5 metros del objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza contra la CD de

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cinco rayos caen sobre cinco puntos de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura a 1.5 metros o menos de un punto elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que el cadáver de una criatura explote en una ráfaga de energía necrótica. Elige un cadáver dentro del alcance. La criatura y todo lo que llevaba puesto o cargaba, excepto objetos mágicos, se reducen a polvo negro.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Energía nigromántica emana de ti en un área con un radio de 9 metros. Hasta que el conjuro termine, el área se mueve contigo, centrada en ti. Mientras estén dentro del área, tú y cada criatura que tengas bajo tu control ganan 3d6 puntos de golpe temporales.
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Invocas un perro guardián fantasma en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece mientras dura el hechizo, hasta que lo descartas como una acción o hasta que te alejas más de 30 metros de él.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 hora · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía arcana. Mientras el conjurador mantenga el arma usada para este conjuro en su mano. El conjuro se mantiene hasta que el conjurador la envaine o el arma deje de estar en su mano. El arma obtiene un bonificador de 1d6 de daño por fuerza ad

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una flecha mágica compuesta de energía caótica y la disparas hacia un objetivo dentro del alcance. Al lanzar el conjuro, tira un d10 para determinar el tipo de daño que causará.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el truco, el objetivo puede tirar un 1d6 y sumar el resultado a cualquier prueba de Constitución o Fuerza de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba. El truco termina entonces.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Visión
S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · S
Eliges a una criatura aliada que puedas ver. Una vez antes de que el conjuro termine, se deberá tirar 1d4 y aumentar el resultado a su próxima tirada de ataque. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada. Luego el truco termina.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una masa de oscuridad viscosa que brota del suelo en un punto que puedas ver dentro del alcance. La sustancia cubre un área circular de 9 metros de radio y convierte el terreno en terreno difícil mientras dure el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Manifiestas cinco rayos de vil sobre tu cabeza y los diriges hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño por fuego, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Extiendes tu brazo y atraes energía de aplastamiento hacia abajo sobre las criaturas dentro de un radio de 4.5 metros de un punto dentro del alcance. Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría, o quedará aturdida durante la duración del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
(R)
1 día
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 día · V, S, M
Realizas un ritual oscuro en el que sacrificas a un humanoide de tu misma especie o similar y te bañas en su sangre, absorbiendo parte de su fuerza vital. Durante la duración del conjuro, obtienes los siguientes beneficios...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un seudópodo de cieno ácido que golpea a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. Al impactar, el objetivo sufre 8d4 puntos de daño por ácido y se mueve 1.5 metros en una dirección de tu elección.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Divides el suelo en dos, abriendo una grieta temporal al abismo del vacío de 10x50 pies desde tu posición. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 6d6 de daño necrótico. Al final del siguiente turno, la grieta se cierra y las criaturas que aún permanezca
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Cadenas de hierro negro ardiente brotan del suelo e intentarán atar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufre 3d6 puntos de daño por fuego y su velocidad de movimiento se reduce a cero durante la duración.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Selecciona un aliado a 18 metros, este obtiene un bonificador de +2 a su CA. Adicionalmente obtiene protección contra efectos similares a proyectil mágico. El conjuro se disipa si el conjurador es incapacitado, el conjurador se encuentra a más de 18 metros del objetivo de este conjuro o se emplea el con