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Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Te proteges en una barrera apresurada e impermanente de energía mágica para protegerte contra un peligro inminente que te otorga un resguardo protector hasta el final de tu próximo turno. El guardián tiene puntos de golpe iguales a 6d6 + el doble de tu modificador de habilidad de lanzamiento.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Crea una cúpula de oscuridad mágica con un radio de 6 metros que dura toda la duración del conjuro. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de las paredes de la cúpula, y la luz no mágica no puede iluminar su interior.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un aura de energía etérea rodea un arma que sujetes (Cuerpo a cuerpo o natural) balancea por tí sus movimientos, y potencia su naturaleza para envolverla a tu favor.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas y lanzas un dardo ilusorio a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, reciben 1d8 de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Un dardo de energía venenosa surge de tu mano y se dirige hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque a distancia con magia contra el objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un dardo de veneno puro y lo lanzas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia. Si impactas, el objetivo sufre 3d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará envenenado hasta el comienzo de tu s

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Conjuras una sustancia extremamente elástica y pegajosa la cual eres capas de manipular a voluntad. Produces uno de los siguientes efectos mágicos.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
15 metros
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Seleccionas a una criatura en rango que puedas ver y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d8+15 de daño necrótico y quedar "Aturdido" mientras dure el conjuro. La criatura puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos para intentar sal
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Un conjunto de energía violeta lo absorbe todo, consumiéndose a sí misma en una descarga que el evocador realiza para impactar a una criatura enemiga, el daño total sería un 1d10 de daño Necrótico. Este daño aumenta respectivamente según el nivel. A nivel 5 (2d10), en el nivel 11 (3d10) y a nivel 17
Truco
Truco
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Visión
S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · S
Eliges a una criatura enemiga que puedas ver. Una vez antes de que el conjuro termine, se deberá tirar 1d4 y restar el resultado a su próxima tirada de ataque. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada. Luego el truco termina.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Este conjuro permite al conjurador infundir vida en estatuas y constructos de piedra, convirtiéndolos en guardianes leales que protegen su territorio y obedecen sus órdenes. En caso de encontrar estatuas y rocas en el entorno crearás un máximo de hasta 3 constructos guardianes que pueden atacar una

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
9 metros
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo ·
Cada criatura que se encuentre "Dormida", puedas ver y esté dentro del alcance se despierta, y luego, sucederá lo mísmo con cada criatura "Derribada" dentro del alcance y a tu elección, pudiendo ponerse de pie sin gastar ningún movimiento.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Tocas una pieza de munición y la infundes con poder elemental caótico. La próxima vez que se dispare esa pieza de munición antes del inicio de tu siguiente turno, se destruirá y se transformará en tres rayos elementales, uno de los cuales inflige daño por fuego.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu deidad convoca un arma sagrada que poseerá las mismas propiedades que tu "Esencia divina", la invocación será en cualquier espacio dentro del alcance, y durará mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a utilizarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
18 metros
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Con una palabra y un gesto, canalizas el poder del azar para robar momentáneamente la buena fortuna de una criatura y entregársela a otra. Elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ola de energía destructiva en todas direcciones. Cada criatura que no seas tú en un radio de 9 metros debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En un fallo, la criatura recibe 8d6 de daño de fuerza y es "Aturdido". En una salvación exitosa, la criatura toma la mitad de daño y no

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este hechizo, canalizas tu poder mágico en un proyectil brillante que se dispara hacia un enemigo dentro del alcance. Realiza un ataque a distancia de conjuro contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza y es empujado 1.5 metros hacia atrás.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Tocas una pieza de munición o arma con la propiedad de "Arrojadizo", lo que le otorga un duplicado mágico superpuesto sobre ella hasta el final de tu siguiente turno.

Truco
Truco
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
En respuesta a un ataque de una criatura que puedas ver, intentas esquivar un ataque transformándote en una masa de criaturas diminutas o pequeñas, como arañas, moscas, cuervos, serpientes, etc.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
6 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de una acción de ataque, creas una copia espectral de ti mismo que se abalanza contra un enemigo dentro del alcance y realiza un ataque con el arma que empuñas.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Abres una herida profunda en tu cuerpo, drenando la vida de otra criatura mientras tu propia sangre abandona tu cuerpo. Al lanzar este conjuro, debes gastar una cantidad de puntos de golpe.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges dos criaturas dentro del alcance que estén máximo a 4.5 metros una de la otra. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d4 puntos de daño necrótico mientras sus sombras se atacan entre sí.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
1 minuto
4.5 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Estableces un vínculo arcano entre dos criaturas que puedas ver dentro del alcance, siempre que ambas se encuentren a no más de 4.5 metros entre sí al momento de lanzar el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Elige un punto dentro de un rango de 15 metros; allí generarás una erupción similar a un agujero negro. Toda criatura en un área de 3 metros debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, será noqueada y arrastrada hacia el epicentro de la erupción, recibiendo 6d6 de daño necrótico.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
10 minutos
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Invocas una escoba mágica que flota a tu lado y puede ser montada. Mientras la montas, obtienes una velocidad de vuelo de 9 metros. Si transportas a otra criatura voluntaria de tamaño pequeño o mediano, la velocidad se reduce.