Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges hasta seis criaturas voluntarias dentro de un área de 9 metros de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Prendiendo una vela, pronuncias maldiciones oscuras en una lengua perdida, dirigidas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esa criatura debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita mientras dure el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S
Canalizas una fuerza profana en tu mano y la extiendes para agarrar a una criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedará retenida por tu mortal agarre de hierro. Como acción en su turno

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una ola de energía transmutadora se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas u objetos no portados en una esfera de 9 metros de radio centrada en ese punto. Hasta que el conjuro termine, aumentas o reduces el tamaño de las criaturas u objetos seleccionados

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Creas hasta medio galón (2 litros) de agua clara, pero carente de frescura o dulzor. Sirve para beber, cocinar o limpiar, pero su sabor es apagado y metálico. Un lanzador proficiente en alquimia o venenos puede usarla como base para pociones o tóxicos, reduciendo el coste de materiales líquidos en u

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
(R)
Hasta disipado o disparado
Personal o Distancia
S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado o disparado · S, M
Como acción adicional o en un ritual de 1 hora puedes bendecir un cuerpo de agua de 1.5 metros o menos durante 10 horas. Adicionalmente puedes utilizar tu acción para manipular este cuerpo de agua, ya sea para cubrir un area o lanzarlo en un rango de hasta 18 metros a una criatura. El efecto del agua bend
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una pequeña aguja espectral aparece flotando sobre tu palma, apuntando siempre hacia aquello que el usuario realmente desea ver, sin importar la distancia necesaria para ser recorrida. Una aguja ilusoria de luz tenue flota, oscilando hasta fijarse con firmeza en una dirección.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 asalto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Produces un aura de tenue luz rosada a tu alrededor, protegiéndote a ti mismo y hasta a 2 criaturas de tu elección que se encuentren en un cilindro de 9 metros de radio y 18 metros de alto centrado en ti. Las criaturas elegidas y tú tienen resistencia a todos los tipos de daño.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
(R)
10 minutos
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · 10 minutos · V, S, M
Conviertes gotas de tu propia sangre en entidades animadas que actúan bajo tus órdenes. Por cada 3 puntos de golpe que gastes al lanzar este conjuro, creas una gota de sangre animada.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 hora
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una fuerza mágica protectora te envuelve a ti y a otras seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance obtienen un escudo gélido, manifestándose como un espectro helado que rodea a sus usuarios y a su equipo.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto ·
Convierte en un arma mágica cualquier arma que estás sosteniendo. Mientras dure el conjuro, el arma tiene como daño adicional tu modificador para lanzar conjuros como daño de Fuerza. Si dejas de sostener el arma el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver a tu alcance y creas una copia ilusoria de ti mismo con una túnica amarilla y una máscara pálida. Solo el objetivo puede verla; no afecta a no-muertos ni constructos.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 día
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 día · V, S
Inscribes una maldición gélida sobre una criatura no-muerta bajo tu control. La próxima vez que el objetivo deje de estar bajo tu control, será sepultado en hielo encantado durante la duración del hechizo, manteniendo su cuerpo, mente y alma en estasis.
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Emites una energía furiosa e incontrolable en un radio de 3 metros. Hasta que el hechizo termine, el aura se moverá contigo. Cuando una criatura dentro de esta área realice un ataque con arma , puedes usar tu reacción para imponer ventaja o desventaja en esa tirada específica.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
1 hora
27 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 1 hora · V, S
Creas una esfera de magia sombría de 4.5 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance. El área parece envuelta en sombras y oscuridad arremolinadas, fácilmente perceptibles cuando se encuentra en una zona iluminada o con luz tenue.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una gota de agua comprimida y la disparas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros en daño de Frío.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una niebla cortante en forma de un enjambre de cuervos espectrales en un espacio que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el enjambre llena un cubo de 1.5 metros.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
10 minutos
(R)
1 hora
30 metros
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 1 hora · V, S, M
Invocas, mediante un ritual antiguo y prohibido, a dos de las brujas más poderosas y enigmáticas de todos los planos. Durante los 10 minutos que dura el lanzamiento, debes mantener concentración absoluta.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extiendes tu mano y trazas un sello de guardia el aire, mientras el conjuro esté activo, cada vez que una criatura realice una tirada de ataque contra ti puedes sustraer 1d4 de la tirada de ataque.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un bastón de energía sólida que flota a tu alrededor y responde a tu voluntad. El bastón se considera un arma sutil, ligera y con la propiedad de alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Punteas los sueños de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus deseos más profundos, visible solamente para esa criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, el objetivo queda incapacitado, e in...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Impartes a dos criaturas de tu elección dentro del alcance con la bendición de uno de los dioses. Siempre que un objetivo haga una tirada de daño antes de que termine el conjuro, el daño conlleva un efecto adicional determinado por el dios al que llama este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al besar a un humanoide, derramas una gota de tu sangre como parte del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Con un fallo, queda Encantado por ti durante la duración del conjuro. Mientras esté encantado.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un vórtice de fuego morado aparece en tus manos. Al inicio de tu siguiente turno, si aún mantienes la concentración en este conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del rango. El vórtice desaparecerá de tus manos y reaparecerá centrado en el punto elegido, pero con un tamaño mucho mayor.