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Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas un chorro de agua que se lanza en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza o recibir 6d6 de daño contundente y ser empujadas hacia un espacio libre al final de la línea, alejándose de ti. Si no hay un espacio l...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una bola de agua y la lanzas hacia un objetivo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño contundente y, si es de tamaño Grande o menor, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza, si falla es derribado.
A niveles superior...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Infundes una gran fuerza en un objetivo al que tocas. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente y es empujado 5 pies directamente lejos de ti.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una roca y la lanzas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño contundente. En un golpe crítico, el objetivo es derribado o empujado 10 pies hacia atrás (a tu elección).
El daño del con...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Llamas a un Espíritu Archón (VD 0) celestial menor. Este se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Toma la forma del bloque de estadísticas de espíritu de archón. Al lanzar el conjuro, elige entre Sabueso, Linterna o Trompeta. La criatura se asemeja al tipo de arch...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Apuntando a una criatura con 6 o más de Inteligencia, esta tiene que realizar una tirada de salvación de inteligencia, si falla le infliges un dolor de cabeza mientras dure el conjuro. El objetivo recibe 1 punto de daño psíquico al inicio de su turno, y tiene desventaja en las tiradas de salvació...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Apuntando a cuatro espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance, plantas carnívoras enraizadas brotan del suelo, ocupando cada una un cubo de 5 pies. El terreno en un radio de 5 pies alrededor de ellas se convierte en terreno difícil.
Cuando las plantas aparecen, cada una ataca a una c...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una espada brillante de energía radiante se forma sobre el punto objetivo antes de descender con fuerza en una explosión de poder divino. Las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de altura, centrado en el punto objetivo, deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
Si fallan...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Reúnes aire condensado en tu mano y lo expulsas en forma de una lanza de poder que forma una línea de 120 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza, si falla recibe 10d4 de daño perforante, si tiene exito la mitad.
A niveles supe...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una lanza de lava ardiente antes de lanzarla contra un objetivo dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 8d6 de daño de fuego. Impactes o falles, la lanza luego explota en una esfera de 15 pies de radio de ceniza piroclástica densament...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
Formas un látigo de sombras que se lanza hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo; si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño psíquico. Además, si el objetivo se encuentra en oscuridad o penumbra, realizas la tirada de ataque con ventaja.
El daño de es...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Lluvia ácida comienza a caer dentro de un cilindro de 40 pies de radio y 60 pies de altura, centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si...
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un pilar dorado de resplandor celestial ilumina un cilindro de 10 pies de radio y 60 pies de altura, centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, luz brillante llena el cilindro y proyecta luz tenue a 10 pies adicionales en todas direcciones.
Cuando una criatura entra p...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldices a una criatura dentro del alcance para que muera.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o quedará maldito por la Maldición Asesina.
Los puntos de golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 3d10 + 10. Si esto hace que la criatura llegue a 0 puntos de ...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Confundes la mente de una criatura, intercambiando la posición de dos cosas que pueda ver y que sean del mismo tamaño y categoría (por ejemplo, dos criaturas medianas o dos edificios colosales).
La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, no se da cuenta de que...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Lanzas una maldición que tiene como objetivo a dos individuos. Ambos objetivos deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia (la cual pueden elegir fallar).
Si ambos fallan sus tiradas de salvación, sus almas se intercambian durante la duración del conjuro. Un alma controla el cuerpo que ha...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia o quedará maldito por este conjuro.
Vinculas a una criatura a un punto a 5 pies de ella, haciendo que cadenas brillantes de luz la conecten con ese lugar. Durante la duración del conjuro, si la criatura intenta alejarse de ese punto, ...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldices a una criatura objetivo, causando que una abrumadora sensación de impotencia la invada.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia o sufrira la Maldición De Impotencia.
Cada vez que la criatura intenta atacar, lanzar un conjuro que cause daño, o usar una acción que c...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldecir a una criatura dentro del alcance, trayéndole mala suerte.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia o quedará maldito por este conjuro.
Cuando colocas esta maldición, eliges un número del 2 al 19. Siempre que el objetivo saque ese número en una tirada de ataque, sa...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldices a una criatura dentro del alcance, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia o quedará maldito por este conjuro Condenandolo. La siguiente tirada de ataque que impacte al objetivo se convierte en un golpe crítico, tras lo cual el conjuro termina.
Golpe Crítico vs 20...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Infliges una Podredumbre en una criatura, haciendo que comience a descomponerse. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia o quedará maldito por este conjuro. Durante la duración del conjuro, cada vez que la criatura reciba daño, sufrirá 1d4 de daño necrótico adicional, y cua...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Maldices a una criatura objetivo, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia, si falla le colocas una Maldición Kármica. Durante la duración del conjuro, la primera vez que el objetivo cause daño a otra criatura en un turno, recibe 3d6 de daño psíquico.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas atar el alma de una criatura a una muñeca, vinculando a la criatura con ella mediante un lazo simpático. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar, la criatura queda ligada a la muñeca. Si tiene éxito, no queda ligada y el conjuro termina.
Como par...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pinchas al objetivo con un diminuto colmillo mágico de veneno. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 4d10 de daño por veneno y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará envenenado durante ...

Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Como acción, creas y entras en un mundo imaginario. Todas las demás criaturas dentro de 120 pies son arrastradas a este mundo contigo. Este mundo está centrado en ti y se extiende 120 pies en todas direcciones.
Una criatura que llegue al borde de este mundo puede hacer una tirada de salvación de ...