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Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Empuñas con destreza un arma con la que seas competente usada en la conjuración y haces un barrido en el aire, cortando el espacio dimensional. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una salvación de Inteligencia, si falla recibe 6d6 puntos de daño de fuerza, si tiene exito recibe la m...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que un pilar de piedra se eleve desde el suelo en un espacio que puedas ver. El pilar tiene un diámetro de 5 pies y se eleva hasta 30 pies en el aire. El suelo donde aparece el pilar debe ser lo suficientemente ancho para su diámetro, y puedes apuntar al suelo debajo de una criatura si esa ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Intentas encerrar en hielo a una criatura de tamaño Mediano o menor que puedas ver. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza o quedará Apresada por el hielo durante la duración del conjuro. Mientras esta apresada tiene cobertura completa. Al final de cada uno de sus turnos, el obj...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas y lanzas un dardo ilusorio a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño psíquico.
La cantidad de dardos que puedes lanzar con este conjuro aumenta al alcanzar el nivel 5 (2 dardos), nivel 11 (...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que la tierra se deforme y ondule; una criatura objetivo que esté a 10 pies o menos del suelo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o sufrir uno de los siguientes efectos (a tu elección):
Es arrastrada hacia la tierra, recibiendo 2d8 de daño contundente y su velocidad de movimien...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Envuelves tu mano en una podredumbre necrótica que hace que todo lo que toques se marchite y muera. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño necrótico y comienza a descascararse y descomponerse. La primer...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Apuntando a una criatura que puedas ver, alteras su percepción de la realidad. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará desorientada.
Una criatura Desorientada tiene desventaja en todas las tiradas de ataque, y al inicio de su turno se mueve 10 pies (hasta ...
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como acción, puedes tocar una cuerda de entre 10 y 60 pies de largo y darle una única orden, eligiendo entre las siguientes opciones:
• Atar: La cuerda intenta atar a una criatura de tu elección que esté a 20 pies o menos de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza o quedar...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tu sombra se alarga repentinamente, tomando la forma de una abominación devoradora aterradora, e intenta devorar la sombra de una criatura objetivo dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si falla, la sombra de la criatura es devorada, recibe 6d6 de dañ...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 asalto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Tocas una pieza de munición o un arma con la propiedad arrojadiza, imbuyéndola con el poder de un huracán durante la duración del conjuro. La primera vez que ataques con el objeto imbuido, este desata una ráfaga de viento huracanado, potenciando enormemente el disparo.
Si impactas, el objetivo re...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Energía oscura arranca la humedad de un cuerpo, drenándolo de vida y vitalidad. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
El objetivo recibe 4d10 + 4 de daño necrótico si falla la tirada y queda marchito hasta el comienzo de tu siguiente turno, o la mitad del daño en una tir...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cinco rayos caen sobre cinco puntos de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en un radio de 10 pies de un punto elegido debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura recibe 4d12 de daño por relámpago si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito. Una...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Te bañas en luz sagrada, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por otros 30 pies adicionales, dejas de proyectar sombra (Faro De Luz (Efecto)).
Cualquier criatura que te apunte con una tirada de ataque o un conjuro que requiera verte a 30 pies de ti debe hacer una tirada de ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté al alcance del arma empleada. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y el objetivo queda escarchado con hielo negro, hasta el comienzo de tu pró...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Rasgas la tierra en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho, apuntando a una zona de tierra, arena o roca de al menos 10 pies de profundidad.
Las criaturas en esa línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, caen en una grieta que se abre repentinamente bajo ellas, an...
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te conviertes en una oleada, un elemental de agua. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar el terreno difícil; la prime...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te conviertes en una ráfaga de viento, un elemental de aire. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Tienes una velocidad de vuelo de 60 pies.
Puedes moverte a través y ocupar el espacio de otras criaturas, e ignoras el terreno difícil.
Eres invisible.
Puedes usar tu a...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te transformas en un elemental de fuego, irradiando luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño por fuego.
Puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar el terre...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te cubres de escarcha, adoptando una forma de elemental de hielo. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño por frío.
Puedes moverte sobre terreno difícil creado por hielo o nieve sin gastar movimiento adicional.
El suelo en un radio de 10 pies a tu a...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Durante la duración del conjuro, obtienes los beneficios de los conjuros Forma De Fuego, Forma De Agua, Forma De Hielo, Forma De Aire y Forma De Piedra. Al utilizar un comando de acción de alguna forma elemental, todos los efectos se activan al mismo tiempo.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se convierte en piedra. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Puedes moverte sobre terreno difícil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplaza...
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 minuto · V, S
Abres un pozo lleno de ácido en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas en un radio de 10 pies del punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, caen 5 pies en un pozo de ácido que está debajo, recibiendo 6d4 + 6 de daño por ácido. Si tienen éxito, reciben la mitad de...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Como acción, puedes transformar tus uñas (o una característica fisiológica similar si no tienes uñas) en garras malévolas y realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de ti. Al impactar, el objetivo recibe 1d12 de daño cortante.
El daño del conjuro aumenta a 2d12...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tentáculos oscuros estallan desde tu sombra en todas direcciones. Las criaturas de tu elección dentro de un radio de 30 pies con sombra deben hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar, reciben 5d8 de daño necrótico, y puedes moverlas en línea recta hasta quedar a 5 pies de ...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Apuntando a una criatura que haya recibido daño cortante o perforante o tenga una herida en el último minuto, haces que su sangre de su herida comience a hervir (las criaturas sin sangre son inmunes). La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, su sangre com...