Despertar Cuerda
Nivel 1, transmutación
Origen: Compendio de Conjuros (Kibbles'casting)
Componentes: V, S, M (una cuerda de entre 10 y 60 pies de largo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de mago y Conjuros de explorador
Como acción, puedes tocar una cuerda de entre 10 y 60 pies de largo y darle una única orden, eligiendo entre las siguientes opciones:
• Atar: La cuerda intenta atar a una criatura de tu elección que esté a 20 pies o menos de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza o quedar Apresada hasta que sea liberada. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD 10, liberándose a sí misma o a otra criatura a su alcance si tiene éxito. Causar 5 puntos de daño cortante a la cuerda (CA 10) también libera a la criatura sin causarle daño, terminando el efecto y destruyendo la cuerda.
• Asegurar: La cuerda vuela hasta 60 pies hacia arriba y ata un extremo a un objeto o superficie donde una cuerda pudiera amarrarse, volviéndose inanimada nuevamente y quedando colgada.
• Agarrar: La cuerda se lanza para agarrar un objeto Pequeño o menor que no esté siendo usado por una criatura dentro de un alcance igual al largo de la cuerda, y lo jala de vuelta hasta tu mano. Si el objeto está siendo sostenido por una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Con éxito, retiene el objeto; si falla, el objeto es arrancado y llevado hasta ti.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes usar de objetivo una cadena en lugar de una cuerda. Tiene las mismas acciones disponibles, pero con una CD de 15, una CA de 15, y resistencia al daño cortante cuando se usa la acción de Atar. Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 3 o superior sobre una cuerda, esta queda imbuida mágicamente por 1 minuto, ganando CD 15, CA 20, y 20 puntos de golpe.