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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas una pieza de armadura o ropa que se esté usando y la imbuyes con magia. La criatura que lleve puesto este objeto recibe 4 puntos de golpe temporales. Cuando estos puntos temporales se agotan, al inicio del siguiente turno de la criatura, obtendrá nuevos puntos de golpe temporales igual a un...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un estruendo atronador con un punto de intensidad localizado que afecta a una criatura dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d8 de daño de trueno y quedar Ensordecido hasta el inicio de tu próximo turno.
Las tiradas de salvación de...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas fuerza profana en tu mano y te extiendes para sujetar a una criatura. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresada por tu agarre de hierro mortal. Como acción en su turno, la criatura puede intentar escapar usando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes infligir una agonía incapacitante a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada de salvación de Constitución.
Si la criatura falla, sufre Agonía Incapacitante la cuál le provoca un dolor horrible.
Cada vez que se mueva más de la mitad de su vel...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Canalizas poder elemental para formar alas dracónicas, seleccionando un elemento entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Todas las criaturas en un radio de 10 pies de ti deben hacer una tirada de salvación de Destreza mientras las alas se manifiestan en una oleada de poder elemental, recibi...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Una criatura que toques ya no sufre las penalizaciones a la velocidad de movimiento ni a sus tiradas de Destreza (Sigilo) por usar armadura media o pesada, y ya no se considera sobrecargada por el peso que transporta, a menos que esté cargando más del doble del peso que normalmente la sobrecargar...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tú das vida a un objeto Diminuto. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no tiene piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse, en su lugar tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. El objeto ...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haces que el suelo en un radio de 20 pies, centrado en un punto que puedas ver, se convierta en arena movediza durante la duración del conjuro.
Una criatura que se desplace dentro o fuera del área debe gastar 4 pies de movimiento por cada pie que avance. Una criatura que termine su turno en el á...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma y la imbuyes con magia. Durante la duración del conjuro, el arma cuenta como un arma mágica y todo el daño que cause se considera daño de fuerza.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración se vuelve de 8 horas. Cuando u...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Retuerces ilusiones alrededor de un arma cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo. Cuando lanzas el conjuro, y en cada turno posterior durante su duración como acción adicional, puedes crear golpes de finta con las copias ilusorias de tu arma, distrayendo a tu objetivo y otorgándote ventaja en tu pr...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar este conjuro, elevándola mientras emite un destello de luz brillante. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si fallan, quedan Cegados hasta el final de tu siguiente turno. Si tienen éxito, quedan cegad...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces que zarcillos solidificados de sombra broten de la sombra de una criatura Mediana o más pequeña que puedas ver, atándola. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia o quedar Apresado durante la duración del conjuro. Una criatura apresada puede repetir la tirada de sal...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces que una oleada de piedra intente engullir a una criatura Grande o más pequeña. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda apresado y ciego dentro de un ataúd de piedra. Una criatura puede optar por fallar voluntariamente su tirada de salvación.
Mientras est...
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 minuto
8 horas
Personal
V, S
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S
Creas una trampa de conjuro, marcándola en ti mismo, típicamente como una pequeña marca brillante en tu piel. La primera vez que debas hacer una tirada de salvación contra un conjuro de nivel 1 o inferior que te tenga como objetivo solo a ti, el conjuro es absorbido por la trampa y ninguno de sus...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Durante la duración del conjuro, desatas un aura congelante. Las criaturas que comiencen su turno a 20 pies o menos de ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución o recibir 2d8 de daño por frío y ver su velocidad reducida a la mitad hasta el inicio de su siguiente turno. Las criaturas ...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una gota comprimida de agua y la disparas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 + tu modificador de lanzamiento de conjuro como daño perforante.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcan...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
10 minutos
30 pies
V, S
Transmutación · 10 minutos · · V, S
Apuntando a un cuadro de 5 pies en el suelo que puedas ver dentro del alcance, haces que un árbol brote del suelo, creciendo rápidamente hasta alcanzar 20 pies de altura con un tronco de 2 pies de radio. Este conjuro solo puede apuntarse a una superficie en la que un árbol podría crecer (por ejem...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Todas las criaturas y objetos dentro de 5 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d4 de daño por ácido, o la mitad del daño en una salvación exitosa.
A niveles...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
10 minutos
(R)
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Tocas una cabaña, choza u otro edificio que no exceda las dimensiones de 15 pies por 15 pies por 10 pies. Al completar el conjuro, a el edificio le crecen patas lo suficientemente grandes como para sostenerlo, así como la integridad estructural necesaria para mantenerse en pie y moverse, y se con...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces que 5 motas de luz similares a estrellas surjan en puntos que puedas ver dentro del alcance. Cada mota de luz emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue por 10 pies adicionales. Si una criatura se mueve dentro de un radio de 5 pies de una mota de luz o termina su turno a 5 pies ...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un campo visible de energía estática chispea con vida en un radio de 20 pies alrededor de un punto que puedas ver dentro del alcance. Si una criatura realiza una acción, una reacción o se mueve 5 pies o más dentro del campo, recibe 1d12 de daño por relámpago.
Una criatura puede recibir daño de c...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Envuelves un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando en un miasma oscuro e icoroso. Cuando impactes a una criatura, el ataque inflige 1d6 de daño por veneno adicional y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará Envenenado. Al final de su turno, la criatura puede ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una descarga de rayos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d6 de daño por relámpago y un arco de electricidad salta del objetivo hacia otra criatura de tu elección que se encue...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conectas directamente con la energía arcana. Durante la duración del conjuro, tienes resistencia a todo el daño proveniente de fuentes mágicas, excepto el daño de fuerza.
Al inicio de cada uno de tus turnos mientras estés conectado a este poder, tú y todas las criaturas a 5 pies de ti reciben 2d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
10 minutos
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Invocas un espíritu que tiene competencia en una de las siguientes habilidades: Arcanos, Trato con Animales, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión o Supervivencia. El espíritu es etéreo y efímero, y no puede interactuar con objetos físicos, pero puede brindarte orien...