Animar Objeto

Nivel 2, transmutación

Origen: Compendio de Conjuros (Kibbles'casting)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Tú das vida a un objeto Diminuto. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies; si el objeto no tiene piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse, en su lugar tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. El objeto tiene las siguientes estadísticas: PG: 20, CA: 18, Fue: 4, Des: 18. El objeto tiene un modificador de ataque igual a tu modificador de ataque con conjuros. Si el objeto no es un arma, inflige 1d4 + tu modificador de conjuro de daño al impactar. Elige entre daño contundente, perforante o cortante según la naturaleza del objeto. Si el objeto es un arma, tiene que ser pequeña y con la propiedad ligera, inflige los dados de daño del arma + tu modificador de conjuro del tipo de daño del arma. El conjuro solo puede animar armas de una mano que no tengan la propiedad especial de esta manera.
Como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al objeto animado mientras esté a 60 pies de ti o menos. Tú decides qué acción tomará la criatura y hacia dónde se moverá en su próximo turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una cámara o pasillo en particular. Si no das ninguna orden, la criatura solo utilizara la acciónde Esquivar. Una vez dada una orden, la criatura la seguirá hasta completar la tarea.
Si el objeto está firmemente sujeto a una superficie o a un objeto mayor, como una cadena atornillada a una pared, su velocidad es 0. Tiene visión ciega en un radio de 30 pies y está ciego más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original de objeto, y cualquier daño restante se transfiere a dicha forma.