Saskia Eirdis Von Hendrix

Medium

Saskia Eirdis Von Hendrix

Resonador Druida 13
Nivel 13

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Cimitarra+71d6 +2 cortante
Mosquete+71d12 +2 perforante
Ametralladora de ráfagas+83d4 +3 perforante
Escopeta semi-automática+82d8 +4 perforante
Pistolas + 1 x2+81d10 +3 perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Saskia Eirdis Von Hendrix.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Una mujer de 1.78 de esatura con una vestimenta bien cuidada blanca en su mayoria con detalles en rosado

  Edad. 28

  Historia. ----------------------------

Saskia Eirdis Von Hendrix: Bajo las Estrellas de Lirael

Dicen que toda nobleza empieza con un deber. Para Saskia Eirdis Von Hendrix, ese deber fue representar el nombre de su casa con gracia, tacto y firmeza. Nacida entre columnas de obsidiana, vestida por manos expertas desde la infancia, se le enseñó que incluso un suspiro podía tener peso político. Nunca lo cuestionó. Al menos no en voz alta.

Pero cuando todos dormían en la mansión solariega de Lirael, Saskia solía subir sola a lo alto del torreón oeste. Allí, entre tejas viejas y la brisa nocturna, el cielo parecía respirar con ella. Las estrellas —ajenas al decoro, las alianzas y las coronas— le ofrecían algo que no encontraba en los libros de linaje: dirección. Significado. Una constancia inquebrantable.

Fue en uno de esos silencios que escuchó por primera vez el eco de una voz que no parecía pertenecer al mundo. No hablaba con palabras, sino con patrones celestes, con el ritmo del firmamento. Lo demás sucedió poco a poco: el hallazgo de un viejo círculo de piedra a las afueras del bosque; ciertos textos olvidados entre los estantes traseros de la biblioteca familiar; sueños recurrentes con constelaciones que aún no aparecían en el cielo.

Años después, Saskia seguiría cumpliendo con todo lo que se esperaba de ella. Nadie podía acusarla de descuidar sus responsabilidades. Mantenía lazos, asistía a los bailes, representaba a los Von Hendrix con la dignidad que el apellido merecía. Pero a veces, en las noches más despejadas, desaparecía por horas, sin escolta ni escollo, y regresaba con olor a musgo y ojos que parecían haber visto más allá del mundo.

Pocos entienden su fascinación por las estrellas. Algunos la consideran una simple afición, un capricho de juventud. Otros —los más cercanos al trono— han comenzado a hacer preguntas, discretamente. Después de todo, algunas antiguas protecciones familiares ya no parecen tan firmes como antes, y ciertas decisiones tomadas en privado han tenido repercusiones inesperadas.

Pero Saskia guarda silencio. Ella mira al cielo y encuentra respuestas que no necesita explicar. Porque entre las constelaciones ha descubierto algo más que poder: un propósito que no cabe en los salones de mármol ni en los registros de la nobleza.

Y mientras la corte duerme, ella lee el destino en las estrellas, como si buscara un camino que solo puede ser recorrido bajo su luz.

  Idiomas. Comun, Primordial

  Notas. - Su marca Tacita la tiene en su cuello por la parte de su columna

Animales que conocer

  • Pantera
  • Boa Constrictor
  • Clawfoot Raptor
  • cocodrilo
  • Oso Negro
  • Leon
  • Tigre
  • Leopardo de las Nieves

  Puntos de experiencia. 25/53

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de la gente. Todos tenemos la misma sangre. Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y seguir las últimas modas.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno) Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben respetarme. (Legal) Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)

  Vínculos. La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida a cualquier precio. Mi lealtad a la corona es inquebrantable.

  Defectos. Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mí

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

Medium

Rasgos

Resonador
Resonador

Los resonadores son individuos dotados de una habilidad innata para detectar y modular frecuencias mágicas, lo cual se manifiesta a través de la aparición de una marca tácita en su cuerpo.

Druida
Druida
Nivel 13

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de las Estrellas

El Círculo de las Estrellas permite a los druidas aprovechar el poder de la luz estelar.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 4

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Esta armadura consiste en un peto de metal a medida que se lleva con cuero flexible. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente desprotegidos, ofrece una buena protección para los órganos vitales sin restar libertad de movimiento.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

  Peso: 20 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 4040 pies12 metros8 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d12 + 2 2d12 + 2
Distancia Dos manos Munición

Cuando realizas un ataque con este arma y hay mas de un objetivo al alcance, puedes usar tu tirada de ataque para impactar en tres objetivos. El resultado de la tirada de ataque se usará para determinar si impacta o no a los objetivos. Solo puedes escoger hasta un máximo de tres objetivos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Objetivo: tres criaturas

  Alcance: 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
3d4 + 3 6d4 + 3
Cargador Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d8 + 4 4d8 + 4
Cargador Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3
De carga Distancia Ligera Munición

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Foco utilizado por los druidas.

(El precio del Foco druídico se encuentra en el apartado ''Varios'' en la Tienda del Gremio)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Foco utilizado por los druidas.

Añade +1 a la CD y al lanzamiento de conjuros de tu druida mientras lo sostengas en una mano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Las piedras elementales sirven para mejorar las armas de su usuario y cambiar el tipo de daño al daño de la piedra. Para implementas las piedras elementales en el arma, se debe utilizar un yunque. La piedra de sol brillante intercambia el daño del arma por daño radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3000pp

Pesada

Cuando bebes esta poción recuperas dos espacios de conjuro de nivel 1, 2 o 3. Puedes repartir la selección de conjuros que quieres recuperar. (Es decir, que puedes recuperar dos espacios de conjuro de distinto nivel si así lo deseas, por ejemplo, recuperando un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 3, etc.)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500pp

Especial

Como acción adicional, puedes curarte 4d4+4 puntos de golpe. Una vez bebas esta poción, se gastará.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000pp

Especial

Cuando bebes esta poción recuperas dos espacios de conjuro de nivel 1, 2, 3, 4 o 5. Puedes repartir la selección de conjuros que quieres recuperar. (Es decir, que puedes recuperar dos espacios de conjuro de distinto nivel si así lo deseas, por ejemplo, recuperando un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 3, etc.)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15000pp

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Balas potenciadas x5 (50)
  • 5 Tatuajes de Instinto Adivino
  • 5 tatuajes de Escudo
  • 3 tatuajes de Golpe Céfiro
  • Un ojo mágico obtenido de una criatura marina que fue asesinada. Gracias a la mucosa que recubre este ojo, la cual permitía a la criatura respirar bajo el agua y nadar con facilidad, quien lo porte obtiene también la capacidad de respirar bajo el agua y nadar con soltura.

    • La criatura original poseía poderes psíquicos capaces de controlar mentalmente a un gran número de personas y animales marinos. Este ojo conserva apenas una fracción de dicho poder, lo suficiente para que su portador pueda intentar dominar la mente de una persona.
    • Como parte de tu acción, puedes lanzar el conjuro Dominar persona (CD de salvación de Sabiduría 15). Este poder puede usarse una sola vez por descanso largo.

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
18
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
1
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.