Araña gigante
Bestia Grande, No alineado
Para atrapar a su presa, la araña gigante teje elaboradas telarañas o dispara tiras de telarañas de su abdomen. Las arañas gigantes se suelen encontrar bajo tierra, pero también construyen sus guaridas en techos o en grietas oscuras y llenas de telarañas. Tales guaridas suelen estar adornadas con capullos de telarañas que contienen a sus víctimas.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 26 (4d10+4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 2 (-4) | 11 (+0) | 4 (-3) |
Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Rasgos
Escalada de araña. La araña puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica.
Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña sabe la localización exacta de otra criatura que esté en contacto con la misma telaraña.
Caminar por la telaraña. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Acciones
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable pero envenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo queda agarrado por la telaraña. Como acción, el objetivo agarrado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12 y rasgar la telaraña si tiene éxito. La telaraña también se puede atacar y destruir (CA 10, 5 puntos de golpe; vulnerabilidad al daño por fuego; inmunidad al daño contundente, por veneno y psíquico).