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Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un dragón de agua espumosa que se agita y se mueve contigo, usándolo como una extensión de tu cuerpo durante su duración. Cuando invocas al dragón y como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes causar uno de los siguientes efectos con él:
Colmillo de Hielo. El dragón desarro...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Con una ráfaga de aire, saltas hasta 9 metros antes de realizar un ataque sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que sostienes. Puedes realizar dos ataques si tienes la característica de clase Ataque Adicional. Si aciertas, cada ataque inflige 1d8 puntos de daño de trueno adicionales.
...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Con un hábil movimiento, te impulsas hasta 3 metros y, acto seguido, puedes realizar un ataque sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que tengas en la mano contra una criatura a tu alcance. Inmediatamente después de acertar o fallar este ataque, puedes moverte hasta 3 metros sin provoca...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las llamas envuelven tu ataque, recorriéndote y alcanzando a un objetivo. Realiza un ataque sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que sostienes contra una criatura a menos de 1.5 metros de ti. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y recibe 1d6 puntos de daño d...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Intentas intercambiar posiciones con un objetivo Grande o más pequeño que esté a tu alcance y que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o teletransportarse instantáneamente a tu casilla mientras tú te teletransportas a la que ocupaba anteriormente.
El hechizo fa...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 día
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 día · V, S, M
Imbuyes un círculo de suelo de 6 metros de radio que toques con una trampa de hielo. La trampa es casi invisible, por lo que se requiere una tirada de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro para encontrarla. Cuando lances el conjuro, elige un desencadenante:
Cuando ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una fuente de agua visible a tu alcance con un volumen de al menos 4 pintas. Lanza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 9 metros de la fuente. Si aciertas, la criatura recibe 1d6 puntos de daño cortante y, si es Grande o más pequeña, puedes obligarla a realizar...

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una luz cálida y etérea, con la forma de la linterna espiritual de un kodama, te envuelve durante todo el efecto, creando una luz tenue con patrones cautivadores en un aura de 3 metros de radio. Hasta que el hechizo termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Al crear el aura, puedes desig...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Tu cuerpo se envuelve en llamas. Las criaturas que toques deben superar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 puntos de daño por fuego si fallan, o la mitad si la superan. Una criatura a la que estés apresando, o que te esté apresando, falla automáticamente esta tirada de salvac...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un suave repiqueteo, gotas de lluvia corrosivas se convierten en un diluvio ácido en un cilindro de 6 metros de radio y 18 metros de altura, centrado en un punto dentro del alcance. Cuando comienza la lluvia, cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Formas una hoja de hielo curva y la proyectas hacia adelante con una embestida devastadora. Cada criatura en una línea de 1.5 metros de ancho y 9 metros de largo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 1d6 puntos de daño cortante y 1d6 puntos de daño por fr...
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una serpiente sinuosa y con colmillos hecha de tierra movediza y arena resbaladiza que se mueve contigo, usándola como una extensión de tu cuerpo durante su duración. Cuando invocas la serpiente y como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes provocar uno de los siguientes efect...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro de agua turbulenta y furiosa, repleto de escombros, que permanece durante toda la duración del efecto. Puedes crear un muro de hasta 18 metros de largo, 6 metros de alto y 1.5 metros de grosor, o un muro circular de hasta 6 metros de diametro, 6 metros de alto y 1.5 metros de grosor. El muro es ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 hora
9 metros
V
Abjuración · 1 reacción · 1 hora · V
Con una palabra, recubres a una criatura con un escudo brillante que absorbe la energía de los golpes entrantes. La criatura obtiene 15 puntos de golpe temporales justo antes de recibir el daño desencadenante. Estos puntos de golpe duran hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura.
En n...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Te empoderas con el movimiento imparable de una placa tectónica. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o sin armas con el arma que sostienes contra una criatura a tu alcance. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, y si es de tamaño Grande o menor, puedes empujarlo hasta 9 met...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Mantenido 24 horas
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Este conjuro otorga a hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro del alcance la capacidad de caminar sobre vapor de agua que oscurece mucho (como nubes, niebla o bruma) como si fuera suelo firme hasta que el conjuro termine. Una criatura afectada puede suspender este efecto sobre sí mi...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance; deja de atender a los dolorosos llamados de su cuerpo y no necesita ni comida ni agua para sobrevivir. Una criatura afectada ignora los efectos del agotamiento y el envenenamiento, y no puede ser incapacitada, aturdida, paralizada ni...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Refuerzas la piel de una criatura dispuesta con la tenacidad y la fuerza del acero. Durante la duración del conjuro, la CA base del objetivo es 19 (los beneficios de un escudo se aplican normalmente) y, al comienzo de cada uno de sus turnos, gana 2d6 puntos de golpe temporales. Cuando el conjuro ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Al contacto, la piel de una criatura dispuesta se endurece, adquiriendo una resistencia pétrea. Su velocidad se reduce en 1.5 metros y, al lanzar este conjuro y al comienzo de cada turno del objetivo, este obtiene 2d4 puntos de golpe temporales. Al finalizar el conjuro, el objetivo pierde los pun...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Comes un chile, tu metabolismo se acelera y tu piel empieza a arder al tacto. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. Si aciertas, el objetivo recibe 6d6 puntos de daño de fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción en cada uno de tus turnos ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Trazas un sigilo protector en el aire, enviándolo a rodear lentamente a una criatura dispuesta que puedas ver durante la próxima hora. Justo antes de que el objetivo reciba daño, excepto daño psíquico, el sigilo se activa. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, este tiene resistencia a ...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
3 metros
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Creas un puño o un pie de roca y tierra, y lo lanzas contra una criatura que se encuentre a menos de 3 metros de ti. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño contundente y debe superar una tirada de salvación de Fuerza; de lo contrario, lo derribas...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas capturar y redirigir un rayo. Realiza una prueba de Arcanos usando tu característica de lanzamiento de conjuros, con una CD igual a la mitad del daño de rayo recibido. Si fallas, obtienes resistencia al daño de rayo hasta el final del turno, incluyendo el daño que lo originó. Si tienes é...
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Colocas tu mano sobre una criatura Grande o más pequeña, infundiéndole la resistencia y fortaleza de la piedra. Esa criatura gana 4 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe temporales desaparecen si vuelves a lanzar el conjuro.
Los puntos de golpe temporales otorgados por este hechizo a...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una luz brillante emana de tu forma y deslumbra a quienes te rodean. Durante este tiempo, emites luz brillante en un radio de 15 metros y luz tenue en otros 15 metros. Cada criatura que se mueva a menos de 3 metros de ti por primera vez en su turno, o que comience su turno allí, debe realizar una...