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Aarakocra
Manual de los Jugadores Salados
Los aarakocras, un pueblo alado originario del Plano Elemental del Aire, vagan por el mundo surcando los cielos.
Conjuro preparado: Ráfaga de viento a nivel 3
Cambiaformas
Manual de los Jugadores Salados
Humanoides con rasgos bestiales, no pueden cambiar de forma por completo, pero pueden potenciar temporalmente sus características animales entrando en un estado que denominan metamorfosis.
Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Intimidación y Supervivencia y Dote adicional: Elige 1 entre Transformación: Piel de bestia, Transformación: Colmillo Largo, Transformación: Paso Veloz y Transformación: Cacería Salvaje
Capifolk
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Criaturas pacíficas, que viven en la naturaleza y en comunión con los animales que los rodean, tienen muy buena presencia y las historias dicen que la llegada de un capifolk a un pueblo es augurio de mejores tiempos, y cuando lo hacen tienen un encanto innato y atraen a criaturas tranquilas.
Competencia: a escoger entre Persuasión y Trato con Animales, Conjuro conocido: Saber druídico, Conjuro preparado: Encantar animal a nivel 3 y Conjuro preparado: Conjurar animales a nivel 5
Centauro
Manual de los Jugadores Salados
Los centauros galopan por el multiverso y sus orígenes se remontan a diversos reinos.
Competencia: a escoger entre Medicina, Naturaleza, Supervivencia y Trato con Animales
Dhampir
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Los dhampirs son seres vivos que poseen poderes vampíricos, pero están malditos con un hambre macabra. La mayoría de los dhampirs tienen sed de sangre, pero algunos obtienen sustento de los sueños, la energía vital u otras fuentes vitales.
Firbolg
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Parientes lejanos de los gigantes, los primeros firbolgs vagaban por los bosques primigenios del multiverso, y la magia de esos bosques se entrelazó con sus almas.
Conjuro preparado: Detectar magia y Disfrazarse
Genasi
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Descendientes de los genios de los Planos Elementales, cada genasi puede acceder al poder de uno de los elementos. Aire, tierra, fuego y agua: estos son los cuatro pilares del Plano Material y los cuatro tipos de genasi.
Gith
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Los gith son una raza de humanoides que fue esclavizada por desollamentes durante incontables generaciones. Algunos sabios afirmaron que alguna vez descendieron de los humanos, mientras que otros sostuvieron que su raza original era de hecho desconocida.
Goblin
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Humanoides débiles y egoístas. Aunque a menudo sirven a razas más fuertes, ansían el poder y abusan de la autoridad que obtienen.
Harengón
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Los harengones se originaron en Feywild, donde hablaban el idioma silvano y encarnaban el espíritu de la libertad y los viajes. Con el tiempo, estos conejos se trasladaron a otros mundos, trayendo consigo la exuberancia del reino de las hadas y aprendiendo nuevos idiomas en el camino.
Competencia: Percepción y +(Competencia) Iniciativa
Hobgoblin
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Humanoides grandes y brutales que viven para la destreza marcial, la guerra y la gloria.
Dote adicional: Elige 1 entre Don Feérico: Hospitalidad, Don Feérico: Paso y Don Feérico: Rencor a nivel 3
Hombre lagarto
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Dotados por los dioses de una notable defensa física y una conexión mística con la naturaleza, los hombres lagarto pueden sobrevivir gracias a su ingenio en situaciones que serían mortales para otros seres.
+( IF(ANY(Armaduras, x, CONTAINS('armadura', x)), 0, 3 ) ) Clase de armadura y Competencia: a escoger entre Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Kenku
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Atormentados por un antiguo crimen que les privó de sus alas, los kenkus vagan por el mundo como vagabundos y carteristas que liben en los límites de la sociedad humana. Los kenkus sufren de una siniestra reputación que no es del todo incierta, pero pueden probar ser valiosos aliados.
Competencia: dos habilidades a escoger
Kobold
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Las leyendas cuentan que los primeros kobolds emergieron de la Infraoscuridad cerca de las guaridas de los dragones primigenios. En algunas tierras, los kobolds sirven a dragones cromáticos o metálicos, llegando incluso a venerarlos como seres divinos.
Dote adicional: Elige 1 entre Legado Kobold: Astucia, Legado Kobold: Desafío y Legado Kobold: Hechicería dracónica
Licántropo
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El espiritu del lobo te posee.
Minotauro
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Los minotauros son humanoides de torso robusto y cabezas parecidas a las de toro. Dotados de un sentido de la orientación sobrenaturalmente agudo, son excelentes navegantes.
No Muerto
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Los no muertos son criaturas que alguna vez estuvieron vivas y que han alcanzado un estado aterrador de no muerte mediante la práctica de magia nigromántica o alguna maldición impía.
Osgo
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Son de extremidades largas y están cubiertos de pelo grueso, con orejas puntiagudas y dientes afilados. A pesar de su imponente físico, los osgos son seres silenciosos y sigilosos, gracias a una magia feérica que les permite ocultarse en espacios aparentemente demasiado pequeños para ellos.
Sátiro
Manual de los Jugadores Salados
Tienen un aspecto élfico, pero sus piernas son similares a las de las cabras y cuentan con pezuñas hendidas y cuernos de carnero o cabra.
Competencia: Interpretación y Persuasión
Semielfo
Manual de los Jugadores Salados
Curiosos, ambiciosos y versátiles, los semielfos son bienvenidos en todas partes, pero luchan sin una comunidad a la que llamar propia.
Competencia: a escoger
Semiorco
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Criaturas de intensas emociones, los semiorcos son más propensos a actuar que a contemplar; ya sea que la rabia que consume sus cuerpos los impulse a luchar, o que el amor que llena sus corazones los inspire a realizar actos de increíble bondad.
Tabaxi
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Este pueblo es variado tanto en actitud como en apariencia. En algunas tierras, los tabaxis viven como los felinos a los que se asemejan, siendo curiosos y juguetones por naturaleza. En otros lugares, llevan una vida similar a la de otros pueblos y no muestran el comportamiento felino que pretendía.
Competencia: Percepción y Sigilo
Tiefling
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Descendientes de los demonios de los Nueve Infiernos, los tieflings se enfrentan a constantes sospechas en Faerûn. Afortunadamente, sus habilidades arcanas los convierten en supervivientes natos.
Conjuro conocido: Taumaturgia
Tortoga
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Llevar su refugio sobre sus caparazones les brinda una especial sensación de seguridad dondequiera que vayan, pues incluso en tierras lejanas y desconocidas, siempre tienen un lugar donde descansar.
+Tortoga -> ( IF(ANY(Armaduras, x, CONTAINS('armadura', x)), 0, 7 - DES ) ) Clase de armadura y Competencia: a escoger entre Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Tritón
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Estos tritones se extendieron por los océanos del mundo, protegiendo la superficie de los terrores de las profundidades
Conjuro preparado: Caminar sobre el agua a nivel 5, Conjuro preparado: Ráfaga de viento a nivel 3 y Conjuro preparado: Nube de oscurecimiento